Certains des concepts ou mesures utilisés dans la rubrique United Stats peuvent être un peu rébarbatifs ou contre-intuitifs, voici donc une brève explication de termes qui vont revenir souvent.

 

Expected Goal (xG) : L'évaluation de la probabilité qu'un tir donne lieu à un but, en se basant sur des décennies de données.
Si un attaquant est seul face au but vide, cette situation se verra attribuer une valeur xG de (disons) 0.96. Lorsqu'un ailier tente d'envelopper une frappe depuis une position excentrée à 35 mètres des buts, le tir aura approximativement une valeur xG de 0.05.
La principale utilité de cette statistique est pour la prédiction à moyen terme : mettre en évidence le fait qu'une équipe soit en surrégime au niveau de la conversion d'occasions en buts ou, au contraire, montrer qu'elle se crée un grand nombre de situations sans arriver à les concrétiser.

A noter que plusieurs modèles donneront des chiffres différents (en particulier, tout le monde n'accorde pas la même valeur à un penalty). Il n'existe pas de valeur "absolue" d'Expected Goal pour un match ou même une situation.

xGChain (et xGChain90) : Stat individuelle, il s'agit du nombre total (ou la moyenne par 90 minutes) d'Expected Goals pour toutes les séquences de possession dans lesquelles le joueur a été impliqué.

Passes allowed Per Defensive Action (PPDA) : Une mesure du pressing de l'équipe. Le nombre moyen de passes qu'on laisse l'adversaire enchaîner dans sa moitié de terrain sans tenter un tacle ou une intervention. Une valeur basse signifie un pressing intense, une valeur haute correspond à une équipe qui laisse volontiers le ballon à l'adversaire. La Passmap permet aussi de voir la position moyenne des joueurs sur le terrain.

Passe clé (key pass) : Une passe qui est suivie d'un tir au but. Permet de mettre en évidence l'impact des passeurs de l'équipe de manière plus juste que le nombre de passes décisives, ce dernier reposant significativement sur l'efficacité de l'attaquant qui reçoit la passe.

Passmap : Une manière de représenter les circuits de passes au cours du match. La convention est d'utiliser des points pour les joueurs, dont la taille représente le nombre de ballons touchés. Les flèches entre les points montrent les circuits préférentiels (l'épaisseur du trait indiquant le nombre de passes entre les deux joueurs).

Passe longue : Oui, ce n'est pas vraiment un terme compliqué à comprendre. Seulement pour dire qu'une passe est considérée comme "longue" à partir de 32 mètres (35 yards).

Les différents types d'actions défensives (et les traductions en français qu'on utilisera) :

  • Tackle (tacle) : au sol, tentative de récupération du ballon.
  • Recovery (récupération) : le joueur récupère un ballon qui "traîne" suite à une perte de balle. Mais sans tacle.
  • Interception : le joueur coupe une passe pour récupérer le ballon.

Zone 14 : A partir du début des années 2000, plusieurs études statistiques ont montré que les équipes les plus performantes étaient celles qui généraient une activité importante dans cette zone.

Le nombre de passes faites vers cette zone, le nombre de tirs depuis cette zone et le nombre de passes vers l'avant à l'intérieur de cette zone sont autant de métriques qui entrent en compte dans l'évaluation de la performance de l'équipe.

Halfspaces : Si l'on considère le tiers adverse du terrain, les halfspaces sont les espaces entre l'axe et les ailes (supposant un découpage en cinq de la ligne).