J'ai vu pas mal de retours joueurs plus mitigés, notamment la frange MGS canal historique avec le désormais classique
"c'est un bon jeu mais un mauvais MGS" (parce que scénaristiquement assez chiche, alors qu'il promettait de boucler la boucle).
C'est nul

?
Death Stranding, c'est en tous cas une expérience parfaitement désagréable pendant les dix premières heures, où le gameplay comme le scénario t'agressent de nouveaux concepts toutes les cinq minutes. Ca s'améliore ensuite, mais en trichant : au lieu d'habiller la marche d'enjeux (autre que
"marcher tout droit"), on te donne les moyens de t'en passer. Le jeu cesse alors d'être pénible, pour devenir juste un peu chiant.
Death Stranding a le même problème que MGS V : un gameplay gâché par sa boucle, trop verbeuse et chronophage. Concrètement, ç'aurait pu être un simulateur de randonnée, entre Minecraft et Breath of the Wild, où ton équipement te permet de répondre de façon créative aux problèmes posés par le terrain. Et je n'exclus pas qu'il le soit, mais il faut être capable de se discipliner et d'ignorer toutes les incitations au
grind. Le jeu s'articule de la manière suivante :
- On charrie une livraison jusqu'à une station-relai. Un trajet va présenter différents types difficultés :
- l'environnement : une rivière à traverser, une montagne à gravir, un ravin à franchir, le vent qui t'épuise, les roches qui niquent tes grolles, etc. Ma partie préférée, même si le jeu ne demande pas une énorme créativité non plus.
- Les échoués (hein ?) : des êtres surnaturels reliés à la Grève (hein ?), qu'il faut éviter plutôt que combattre. Quand un échoué tue un humain, il provoque une néantisation (hein ?), qui se traduit par une hausse drastique du taux de chiralium dans l'air (hein ?) et, in fine, une explosion gigantesque. Sauf le héros qui, atteint d'un DOOMS (hein ?) de stade 5, est un rapatrié : quand il meurt, il se réveille dans l'Abysse (hein ?), l'occasion de réunir son kâ et son hâ et revenir à la vie.
- Les MULEs (ou Homo gestalts), antagonistes avec une backstory pour le moins originale : anciens livreurs rendus inutiles depuis que leur emploi a été automatisé, en mal d'ocytocine ils sont devenus accros ... à la livraison. C'est à dire qu'ils se précipitent vers toi pour te dépouiller, en véritables arabes du futur. Le jeu déploie ici sa dimension infiltration(bof)-action(OK), guère passionnante mais qui présente une petite originalité : dans le monde de Death Stranding, les cadavres doivent être brûlés asap, sous peine de déclencher une néantisation-hein? capable de réduire une ville à néant. A chaque ennemi que l'on tue, il faudra donc au plus vite transporter le cadavre jusqu'à la station d'incinération la plus proche (et elle n'est jamais très proche), sous peine de déclencher un game over. Heureusement, les humains du futur ont mis la main sur le stock de LBD de La Nation Française™, et on dispose aussi d'un arsenal globalement pas trop létal, notamment un lance-bolas assez amusant à l'usage.
- Une fois la livraison effectuée, l'agent sur place va t'attribuer un certain nombre de likes (littéralement), en fonction de la qualité de ton travail : est systématiquement évalué l'état du chargement, qui a pu être abimé par les péripéties provoquées par les obstacles sus-nommés (et par les timefalls - please don't ask), ainsi que d'autres critères qui dépendent de la livraison (durée du trajet, quantité livrée, ou bien, s'il s'agit d'une pizza, est-ce qu'on a pris soin de la porter à l'horizontale)
- Chaque station de distribution nous attribue une note de livreur, qui va de 1 à 5 étoiles et qui augmente au gré des likes reçus par toutes les livraisons qu'on y a effectuées. Chaque étoile obtenue débloque potentiellement un nouveau gadget (ou une upgrade pour un existant) et offre de nouvelles ressources utilisées par les différentes constructions du jeu (j'y reviendrai).
C'est ici que ça coince. On a alors le choix entre deux possibilités :
- Accepter ensuite la prochaine livraison qui fait avancer la trame de l'histoire et tracer sa route jusqu'au prochain relai. Probablement le meilleur choix, mais outre les gadgets que l'on n'aura pas, on passera aussi à côté de pas mal de PNJs et de jolis décors.
- Accepter plutôt des livraisons optionnelles et augmenter, au prix d'interminables aller-retours, la note des stations-relais découvertes jusqu'ici. C'est ici qu'intervient la dimension Minecraft communautaire du jeu.
Dès lors que l'on a relié une station au réseau des "United Cities of America", on débloque alors la possibilité de bâtir, dans sa zone, un certain nombre d'éléments : ça peut être un pont pour franchir un fossé ou une rivière, un générateur pour recharger la batterie de tes véhicules ou encore un abri contre la pluie. Le premier trajet se fait donc de manière laborieuse, en éclaireur, et les suivants seront facilités par les constructions que l'on aura ajoutées.
D'autant que celles-ci sont partagées. En reliant la station au réseau, on révèle également les constructions faites par les autres joueurs. Certaines sont d'ailleurs collaboratives, conformément au thème du jeu de
s'aider les uns les autres bordel de merde. Là, par exemple, ça fait quinze heures qu'on construit une autoroute, salopant au passage de somptueuses terres brulées au vent des landes de pierre. Avec à chaque connexion le même effet tragicomique, l'impression de voir Las Vegas s'ériger au pays de Shadow of the Colossus.
Mais l'exercice est laborieux et sisyphien en diable, on s'inflige une activité rébarbative pour s'abstraire de la précédente. Le jeu n'est jamais
fun, et du fait d'une avalanche de systèmes, de règles, de concepts trop longtemps opaques, mais aussi d'éléments d'interface et de menus à l'ergonomie repoussante, il est également difficile de s'y immerger. Le jeu gâche ainsi ses deux plus belles qualités, qui auraient dû largement y contribuer : des paysages somptueux (en cinq chapitres, j'ai crû avoir visité l'Ecosse, l'Islande et la Lune, tandis que se dressent devant moi les Rocheuses) et un modèle physique d'un naturel sans équivalent, reposant sur un savant dosage de la course analogique du stick. Les déplacements à pied sont presque plus organiques que réalistes, on a l'impression de très exactement maîtriser le moindre de ses pas, jusqu'à celui que, emporté par son élan, l'on ne maîtrisera plus, et on s'affalera le long de la pente que l'on dévalait, regardant l'essentiel de sa cargaison se fracasser en contrebas.
Scénaristiquement, n'ayant pas fini le jeu, et peinant à m'intéresser à ce qu'il raconte (en partie parce qu'il le fait via des textes rédigés en police de taille 8), je me garderais bien d'émettre un véritable avis. J'ai du mal à ne pas trouver le postulat de départ un peu niais,
"les êtres humains s'isolent alors qu'il faudrait s'unir" oui bon OK à ce compte je m'attends que le prochain PNJ soit Patrick Sébastien m'expliquant que l'avenir du monde ça n'est pas le Valium mais l'amour. Mais bon, je n'exclus pas de passer à côté du truc. Toujours est-il que depuis quelques jeux déjà, Kojima le scénariste en roue libre me semblait être le prix à payer pour Kojima le game designer malin, mais pour l'instant j'ai beaucoup trop de l'un et pas assez de l'autre. Dans tout ça le jeu tisse quand même quelque chose de très morbide, notamment dans les échanges avec le personnage "joué par" Nicolas Winding Refn, on sent que Kojima n'a pas très envie de mourir.
Bref je suis loin d'être à donf, pour moi le jeu aurait gagné à n'être qu'une ligne droite, plutôt que de reposer sur une boucle qui lui est nocive, au point de faire figure de maladie auto-immune. La structure-même du jeu joue contre lui. Je m'en veux un peu aussi de me montrer à ce point insensible à tout ce que le jeu propose d'original, preuve que, en bon être humain d'avant l'Effondrement, cette
ode à la bienveillance m'échappe un peu.