Dernier message de la page précédente :
En effetPtin, le saut dans la riviere depuis le pont de Valtheim Towers, en VR ca doit etre sympa.
Le truc dont je reve, c'est un RPG a la Arx Fatalis en VR, ou tu fais les gestes pour la magie.
Dernier message de la page précédente :
En effetEn sus des très bons conseils déjà donnés, le PS VR en particulier risque de vite montrer ses limites, d'autant que mine de rien la génération PS4 commence déjà à faire son âge (la console est sortie il y a bientôt 4 ans), et qu'il n'est pas impossible qu'une nouvelle version soit annoncée en même temps que la prochaine console de Sony, d'ici deux ans maximum je pense. Là, ils n'ont pas présenté grand chose à l'E3, je pense que le casque va vivoter jusqu'à la PS5.Blood a écrit :d'autres avis sur le Playstation VR?
Oui c'est tout à fait mon opinionPour un joueur casual comme moi, y'a ni trop de vies ni trop de facilité dans ces jeux, y'a du challenge![]()
Oui, tout à fait (d'ailleurs Rayman Origins sans ses vies infinies serait aussi un jeu plutôt difficile), mais je ne demande pas à un jeu d'être difficile, juste organisé pour l'être de plus en plus; pour accompagner l'apprentissage du joueur, sa progression. Ca n'est pas incompatible avec les vies infinies, mais ces dernières invitent à la paresse et découragent le calibrage de la difficulté (qui est une étape coûteuse dans le développement d'un jeu, a fortiori de plateforme). "Qu'importe que mon jeu soit facile ou pas, ils finiront bien par y arriver", et en fait, je ne suis même pas sûr que ça rende le jeu plus accueillant pour autant : un passage trop difficile, je pense que la majorité des joueurs occasionnels lâche l'affaire, vies infinies ou pas.Un platformer est censé titiller la dextérité du joueur, donc l'absence de difficulté serait un contre-sens. Néanmoins, Mario et Rayman sont des personnages pour les enfants de 7 à 77 ans, je trouve aussi que faire un jeu très challengeant, comme l'est le premier Rayman, archi hard comme un Roi Lion 16 bits, est tout aussi un contre-sens
Ben tu vois, j'étais sceptique a priori, mais je trouve que c'est un excellent compromis. Parce que ça n'exclut personne, parce que ça ne contraint pas le level design, parce que la notion de difficulté devient relative à chaque joueur ( l'idéal serait bien sûr un système se rapprochant de la difficulté dynamique de Resident Evil 4, mais c'est difficile à mettre en oeuvre pour un jeu de plateforme, même si je pense que l'idée est à creuser), et parce qu'au final, la décision appartient au joueur, qui peut vivre ça comme un coup de main, mais aussi comme une humiliation supplémentaireMarv a écrit :Y a un Mario et ptet un Yoshi qui le font sur 3DS, ma femme y joue. Une fois que t'es mort 4 ou 5 fois sur le meme niveau, tu commences le niveau en grand mario, avec les ailes, et tu peux juste zapper le truc en entier.
C'est completement con. Les vies infinies te rendent la vie plus facile, mais au moins elles exigent que tu passes la section particuliere qui te tue sans cesse. C'est juste qu'elle te donne un nombre illimite de tentatives. Mais le jeu qui te dit clairement que tu fais peine et qui te permet de zapper le truc...
Ouais c'était bien vu, et novateurCrash Bandicoot 2 filait aussi des masques après 2-3 morts
Ca tuerais toute une partie du game design. Super Meat Boy est dur parfois hardcord, mais rarement frustrant vue la rapidité des résurrections ce qui amène le joueur à une certaine frénésie. SMB c'est soit en normal soit en one-lifePoF a écrit :Pourtant, Super Meat Boy avec 3 vies et 0 continue, ce serait pas mal
J'avais dit ça un jour moi ??G.bédécarrax a écrit :"Culcul mais gentil" pour reprendre les termes de Syd le bienveillant.
MaisG.bédécarrax a écrit : habillé comme un méchant d'Ulysse 31.
Ca va il se met bienEnfin c'est ce que je pense depuis que j'ai appris par un de mes meilleurs amis qui bosse dans une boite de digital entertainment, que Seigneur Lafarge demandait un welcome bonus de 150.000€ en plus de tous les avantages habituels de soutien opérationnel et financier pour signer avec cette boite.

Syd a écrit : qui n'a toujours pas appris à articuler depuis le temps qu'il bave
Tu veux dire, parmi cette population forumique absolument à vomir composée de bobos et de cathos limite pétainistes ?PoF a écrit :Et sur le Forum y en a des comme ça ?
Je sais pas du toutKieros a écrit :Ça gagne combien un youtubeur star120k€ par an ? Plus ?
Le mot est entré dans le dictionnaire, donc on a le droitPS: Si possible arrêtez avec le terme Youtubeur, affilié une marque avec un emploie c'est chaud.
Tu ne parles que d'éléments de réalisation, un long-métrage peut très bien être fait avec ces codes-là (ça serait chaud quand même). D'ailleurs quand un court-métrage apparaît sur Youtube est-ce un "Youtubeur" qui l'a fait ou un réalisateur ?G.bédécarrax a écrit :la nature du montage, la personnification de l'auteur via la mise en scène face caméra et le relationnel qui s'installe avec l'auditoire, une capacité à se mettre en scène (et donc des talents de comédien), etc.
C'est un gros quasi.M.K a écrit : Dans le cas que met en évidence Marv avec le type qui met ces vidéos sur Mind ou Dailymotion son taf sera quasi le même en tout cas son activité à savoir la production de vidéo. Certains vidéaste d'ailleurs produisent des vidéos pour Daily et Youtube et certains peuvent même maintenant s'affranchir de la plate-forme, car ils ont des dons de viewers.
Et c'est tout a fait approprie, a mon sens, vu que c'est une approche tres differente la encore.Après ce que je déplore c'est qu'on affilie une marque à une activité professionnelle, sans vouloir me la jouer "Jean-Michel Conspi dans sa cave" je pense que cela arrange très fortement Youtube que ce terme soit employé, maintenant beaucoup de personnes veulent devenir "Youtubeur" et non plus réalisateur, scénariste, comédien.