T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
- G.bédécarrax
- Exclu de toute licence artistique
- Messages : 26216
- Enregistré le : jeu. nov. 11, 2004 0:52
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Clock Tower : Rewind (Tous supports - 2024)
① Remaster ② d'un point&click ③ horrifique sorti ④ sur Super Famicom ⑤ en 1995, ② ③ ④ et ⑤ vous donnent une bonne idée de l'aridité de l'exercice, que ① n'atténue que très légèrement, en rajoutant un rewind trop court pour être véritablement utile, ainsi que la killer feature : on peut désormais courir dans les escaliers. Il ne faut donc pas s'imaginer être face à une expérience radicalement modernisée; on y jouera pour assouvir sa curiosité plutôt qu'avec l'espoir de trouver là un jeu conçu en 2024.
Ceci étant dit, on y trouvera quelques qualités remarquables, pour l'époque comme pour la nôtre. L'histoire est celle de Jennifer, conduite avec trois autres adolescentes de son orphelinat au manoir de la famille qui souhaiterait l'adopter. Une fois sur place, la roue du destin et un scénariste malicieux s'accordent pour que le groupe se sépare, et l'héroïne se retrouve enfermée, et poursuivie par un certain Scissor-Man, un enfant aux traits de cire muni d'un sécateur géant (imaginez Chucky s'il avait passé un CAP de jardinier paysagiste). L'objectif est donc de s'échapper et de lui échapper, sachant qu'il apparaît soit de manière scriptée (par exemple caché derrière un rideau de douche) ou aléatoire, et qu'il existe un certain nombre de safe rooms où se réfugier quand la traque s'enclenche.
Qualités artistiques surtout. Le manoir est un patchwork d'influences horrifiques, la plus saillante d'entre elles étant, comme vous l'aviez peut-être deviné, le cinéma de Dario Argento, (si le nom de l'héroïne ne suffisait pas, ses traits aussi sont ceux de Jennifer Connelly). Le rendu 2D est d'un goût exquis, et use de références à l'époque peu communes, créant une atmosphère oppressante qu'on n'aurait pas cru possible avec de telles limitations techniques. La boucle de gameplay est en revanche un peu frustre, on erre de pièce en pièce, dans l'espoir soit de trouver un objet soit le mécanisme où l'utiliser - même si les énigmes ont le mérite de la lisibilité - tout en étant régulièrement interrompu par des courses-poursuites assez vite répétitives.
Le jeu a pour lui d'être assez court, de proposer différentes fins et quelques éléments aléatoires (toutes les parties ne proposent pas les mêmes objets ou énigmes), mais ça reste bien entendu un point&click produit pour un support qui n'est pas fait pour les point&click, la bienveillance (et une soluce sur les genoux) est un pré-requis pour qui voudrait y prendre du plaisir.
Star Ocean The Second Story R (Tous supports - 2023)
① Remake ② d'un JRPG sorti ③ sur Playstation ④ en 1998, ② ③ et ④ vous donnent une bonne idée de l'aridité de l'exercice, que ① transforme radicalement, grâce à des ajouts de qualité de vie qui ne tiennent pas du simple sur-matelas, mais d'un changement de toute la literie.
Dans son déroulé, on est dans les canons des RPGs de l'époque, malgré un point de départ hard-SF que le jeu désamorce dès sa première heure, et redirige vers une bonne vieille histoire de fantasy à la japonaise (avec un gros twist au milieu, c'est les 90s après tout). L'histoire se suit agréablement, et les choix du joueur (à commencer par celui de son héros), s'ils ne changent pas la trame principale, conditionnent les personnages que l'on pourra recruter (sachant que certains s'excluent mutuellement), les fins associées en fonction de leurs affinités, et en font un jeu assez rejouable, d'autant qu'il est assez court (une vingtaine d'heures).
Quand j'écris sur un JRPG, je consacre généralement un paragraphe à décrire - et à déplorer - une accumulation baroque de systèmes mutuellement étrangers. C'est à chaque fois un challenge sémantique et syntaxique pour vous comme pour moi, je vous propose donc plutôt de l'imaginer, et d'en retenir que si je m'amusais à laisser tomber une balle de tennis sur mon clavier, ça ne serait pas moins intelligible. Pour autant, ce remake fait un travail exemplaire pour faire comprendre qu'on peut à peu près tous les ignorer, et ce qu'on gagne à ne pas le faire. Ce sont des options pour se faciliter la tâche, sans elles on jouera alors à un RPG tout à fait traditionnel, quoiqu'avec quelques pics de difficulté qu'on compense, comme d'habitude, avec un peu de levelling.
Grâce à une interface généreuse en informations au sujet de chaque compétence, l'exploration des menus devient un but en soi, et inverse la boucle action → récompense : je n'améliore plus mes compétences pour simplifier les combats, je combats pour débloquer de nouvelles compétences. Elles débordent assez vite du cadre habituel, et aux multiples déclinaisons du crafting viennent s'ajouter des trucs moins orthodoxes, comme "Oracle" qui permet de communiquer avec les dieux (en réalité les game-designers, qui fournissent des astuces en tous genres), ou "Orchestre" qui propose des améliorations de statistiques le temps que dure la musique. D'autres altèrent jusqu'aux règles du jeu : régler la fréquence des combats, sacrifier des statistiques contre un gain en expérience, négocier à la baisse les prix en magasin.
En farfouillant un peu, on peut complètement briser le jeu (j'ai fait 80% du jeu - dont le boss de fin - avec un seul personnage dans mon équipe), on y est même invités, il regorge de monstres et de challenges optionnels, dont un post-game paraît-il bien velu. Au global, les ajustements de confort sont prodigieux : outre les menus rendus digestes et les règles explicites, les combats ne sont plus aléatoires, on peut les relancer immédiatement en cas de défaite (avec la latitude de revoir sa configuration ou même de baisser la difficulté), tous les évènements optionnels sont indiqués sur la carte, ... Pourtant tout le jeu d'origine est là, rien de moins, et pas grand chose de plus : c'est moins un remake de Star Ocean 2 que de son interface. Ça suffit pour en redéfinir complètement le ressenti.
God of War - Ragnarok (PS4/PS5 - 2022)
Ce deuxième épisode s'ouvre sur une séquence véritablement poignante, les dernières heures d'un animal de compagnie malade, quelques minutes pour raconter la lutte désespérée pour sa survie, les espoirs douchés, la réalité crue, l'imminence de la fin, le renoncement, enfin le deuil et la solitude.
C'est la dernière fois que j'aurais pensé du bien du jeu.
Ce que j'écrivais au sujet du premier épisode est toujours vrai ici : c'est un cahier des charges ambulant. Qui peine à proposer des récompenses endogènes, à mon avis parce que le joueur n'y a aucune agency, c'est à dire qu'il n'y aucune place pour récompenser ses initiatives ou sa curiosité : il y a un chemin critique et des diversions, qui le sont littéralement : des chemins de traverse vers lesquels on oblique, mais il n'y a aucune mise en espace, on a jamais ni le besoin ni la possibilité de s'y repérer. De la même manière, on croule sous les modalités d'équipement et les arbres de compétence, mais les possibilités de build sont marginales, et leurs effets réservés aux modes de difficulté supérieure. En terme d'exploration, en terme de build, comme en termes scénaristiques, on subit le tempo du jeu.
J'ai choisi d'y jouer dans son mode de difficulté le plus bas, et en m'en tenant à la quête principale. Même comme ça, l'aventure frôle les 20h, 20h proprement interminables, tant elle peine à se renouveler. Le game design a au moins 20 ans de retard, et je peine à le différencier de celui d'Ico : une ligne droite d'énigmes et de combats, où l'épreuve suivante est une répétition plutôt qu'une itération de celles qui précède, dans des décors magnifiques (c'est incontestablement un tour de force technique) dont il faut se persuader qu'on a envie de les contempler, tant on se sent extérieur à eux.
L'histoire est un gros bol d'osef, écrit comme un Marvel, avec son ensemble cast, ses personnages secondaires volubiles, ses bons mots qui fusent, et son lore, son lore, son looooore. Et l'adjonction de thématiques contemporaines ne fonctionne pas du tout. Par exemple, Thor y est un ancien alcoolique, et on comprend qu'il a arrêté de boire pour sa famille. Mais c'est une problématique qui n'a de sens que dans une société donnée, et pour une structure familiale donnée, et ici l'histoire n'articule ni l'une ni l'autre, on nous demande simplement d'y plaquer les nôtres. Ça m'a fait penser à cette controverse sur la pratique de l'histoire contrefactuelle, à propos de la question de l'athéisme de Rabelais : il y aurait quelque chose de fondamentalement anachronique à imaginer Rabelais athée à une époque où la religion est partout. Ici rien n'est fait pour qu'on puisse imaginer que l'alcoolisme puisse être un sujet, fusse-t-il intime ou social. Ne reste alors qu'un arc narratif, aux visées fonctionnelles et thématiques (quelque chose comme un traité sur la "paternité toxique").
Bref, c'est très bien fait, mais ça n'a strictement aucun intérêt.
Sayonara Wild Hearts (Tous supports - 2019)
Pourrait être rapidement décrit comme "un jeu de rythme qui se termine en moins d'une heure". Ou comme "le Hugo Délire de la génération Z" si on est mal luné. Ou comme "une relecture synthwave de Rez" si on est un connard pédant de bon goût. Je me range dans cette dernière catégorie : c'est vraiment super cool. Le jeu se réinvente en permanence, remixe et sample ses propres règles pour proposer des niveaux visuellement toujours plus audacieux, sur une base similaire de runner pour smartphone. Y a du scoring pour qui veut du scoring mais mieux vaut totalement s'en foutre, et profiter du ride. On peut juste regretter qu'il sombre parfois dans le die and retry, au risque de briser ses élans synesthétiques.
① Remaster ② d'un point&click ③ horrifique sorti ④ sur Super Famicom ⑤ en 1995, ② ③ ④ et ⑤ vous donnent une bonne idée de l'aridité de l'exercice, que ① n'atténue que très légèrement, en rajoutant un rewind trop court pour être véritablement utile, ainsi que la killer feature : on peut désormais courir dans les escaliers. Il ne faut donc pas s'imaginer être face à une expérience radicalement modernisée; on y jouera pour assouvir sa curiosité plutôt qu'avec l'espoir de trouver là un jeu conçu en 2024.
Ceci étant dit, on y trouvera quelques qualités remarquables, pour l'époque comme pour la nôtre. L'histoire est celle de Jennifer, conduite avec trois autres adolescentes de son orphelinat au manoir de la famille qui souhaiterait l'adopter. Une fois sur place, la roue du destin et un scénariste malicieux s'accordent pour que le groupe se sépare, et l'héroïne se retrouve enfermée, et poursuivie par un certain Scissor-Man, un enfant aux traits de cire muni d'un sécateur géant (imaginez Chucky s'il avait passé un CAP de jardinier paysagiste). L'objectif est donc de s'échapper et de lui échapper, sachant qu'il apparaît soit de manière scriptée (par exemple caché derrière un rideau de douche) ou aléatoire, et qu'il existe un certain nombre de safe rooms où se réfugier quand la traque s'enclenche.
Qualités artistiques surtout. Le manoir est un patchwork d'influences horrifiques, la plus saillante d'entre elles étant, comme vous l'aviez peut-être deviné, le cinéma de Dario Argento, (si le nom de l'héroïne ne suffisait pas, ses traits aussi sont ceux de Jennifer Connelly). Le rendu 2D est d'un goût exquis, et use de références à l'époque peu communes, créant une atmosphère oppressante qu'on n'aurait pas cru possible avec de telles limitations techniques. La boucle de gameplay est en revanche un peu frustre, on erre de pièce en pièce, dans l'espoir soit de trouver un objet soit le mécanisme où l'utiliser - même si les énigmes ont le mérite de la lisibilité - tout en étant régulièrement interrompu par des courses-poursuites assez vite répétitives.
Le jeu a pour lui d'être assez court, de proposer différentes fins et quelques éléments aléatoires (toutes les parties ne proposent pas les mêmes objets ou énigmes), mais ça reste bien entendu un point&click produit pour un support qui n'est pas fait pour les point&click, la bienveillance (et une soluce sur les genoux) est un pré-requis pour qui voudrait y prendre du plaisir.
Star Ocean The Second Story R (Tous supports - 2023)
① Remake ② d'un JRPG sorti ③ sur Playstation ④ en 1998, ② ③ et ④ vous donnent une bonne idée de l'aridité de l'exercice, que ① transforme radicalement, grâce à des ajouts de qualité de vie qui ne tiennent pas du simple sur-matelas, mais d'un changement de toute la literie.
Dans son déroulé, on est dans les canons des RPGs de l'époque, malgré un point de départ hard-SF que le jeu désamorce dès sa première heure, et redirige vers une bonne vieille histoire de fantasy à la japonaise (avec un gros twist au milieu, c'est les 90s après tout). L'histoire se suit agréablement, et les choix du joueur (à commencer par celui de son héros), s'ils ne changent pas la trame principale, conditionnent les personnages que l'on pourra recruter (sachant que certains s'excluent mutuellement), les fins associées en fonction de leurs affinités, et en font un jeu assez rejouable, d'autant qu'il est assez court (une vingtaine d'heures).
Quand j'écris sur un JRPG, je consacre généralement un paragraphe à décrire - et à déplorer - une accumulation baroque de systèmes mutuellement étrangers. C'est à chaque fois un challenge sémantique et syntaxique pour vous comme pour moi, je vous propose donc plutôt de l'imaginer, et d'en retenir que si je m'amusais à laisser tomber une balle de tennis sur mon clavier, ça ne serait pas moins intelligible. Pour autant, ce remake fait un travail exemplaire pour faire comprendre qu'on peut à peu près tous les ignorer, et ce qu'on gagne à ne pas le faire. Ce sont des options pour se faciliter la tâche, sans elles on jouera alors à un RPG tout à fait traditionnel, quoiqu'avec quelques pics de difficulté qu'on compense, comme d'habitude, avec un peu de levelling.
Grâce à une interface généreuse en informations au sujet de chaque compétence, l'exploration des menus devient un but en soi, et inverse la boucle action → récompense : je n'améliore plus mes compétences pour simplifier les combats, je combats pour débloquer de nouvelles compétences. Elles débordent assez vite du cadre habituel, et aux multiples déclinaisons du crafting viennent s'ajouter des trucs moins orthodoxes, comme "Oracle" qui permet de communiquer avec les dieux (en réalité les game-designers, qui fournissent des astuces en tous genres), ou "Orchestre" qui propose des améliorations de statistiques le temps que dure la musique. D'autres altèrent jusqu'aux règles du jeu : régler la fréquence des combats, sacrifier des statistiques contre un gain en expérience, négocier à la baisse les prix en magasin.
En farfouillant un peu, on peut complètement briser le jeu (j'ai fait 80% du jeu - dont le boss de fin - avec un seul personnage dans mon équipe), on y est même invités, il regorge de monstres et de challenges optionnels, dont un post-game paraît-il bien velu. Au global, les ajustements de confort sont prodigieux : outre les menus rendus digestes et les règles explicites, les combats ne sont plus aléatoires, on peut les relancer immédiatement en cas de défaite (avec la latitude de revoir sa configuration ou même de baisser la difficulté), tous les évènements optionnels sont indiqués sur la carte, ... Pourtant tout le jeu d'origine est là, rien de moins, et pas grand chose de plus : c'est moins un remake de Star Ocean 2 que de son interface. Ça suffit pour en redéfinir complètement le ressenti.
God of War - Ragnarok (PS4/PS5 - 2022)
Ce deuxième épisode s'ouvre sur une séquence véritablement poignante, les dernières heures d'un animal de compagnie malade, quelques minutes pour raconter la lutte désespérée pour sa survie, les espoirs douchés, la réalité crue, l'imminence de la fin, le renoncement, enfin le deuil et la solitude.
C'est la dernière fois que j'aurais pensé du bien du jeu.
Ce que j'écrivais au sujet du premier épisode est toujours vrai ici : c'est un cahier des charges ambulant. Qui peine à proposer des récompenses endogènes, à mon avis parce que le joueur n'y a aucune agency, c'est à dire qu'il n'y aucune place pour récompenser ses initiatives ou sa curiosité : il y a un chemin critique et des diversions, qui le sont littéralement : des chemins de traverse vers lesquels on oblique, mais il n'y a aucune mise en espace, on a jamais ni le besoin ni la possibilité de s'y repérer. De la même manière, on croule sous les modalités d'équipement et les arbres de compétence, mais les possibilités de build sont marginales, et leurs effets réservés aux modes de difficulté supérieure. En terme d'exploration, en terme de build, comme en termes scénaristiques, on subit le tempo du jeu.
J'ai choisi d'y jouer dans son mode de difficulté le plus bas, et en m'en tenant à la quête principale. Même comme ça, l'aventure frôle les 20h, 20h proprement interminables, tant elle peine à se renouveler. Le game design a au moins 20 ans de retard, et je peine à le différencier de celui d'Ico : une ligne droite d'énigmes et de combats, où l'épreuve suivante est une répétition plutôt qu'une itération de celles qui précède, dans des décors magnifiques (c'est incontestablement un tour de force technique) dont il faut se persuader qu'on a envie de les contempler, tant on se sent extérieur à eux.
L'histoire est un gros bol d'osef, écrit comme un Marvel, avec son ensemble cast, ses personnages secondaires volubiles, ses bons mots qui fusent, et son lore, son lore, son looooore. Et l'adjonction de thématiques contemporaines ne fonctionne pas du tout. Par exemple, Thor y est un ancien alcoolique, et on comprend qu'il a arrêté de boire pour sa famille. Mais c'est une problématique qui n'a de sens que dans une société donnée, et pour une structure familiale donnée, et ici l'histoire n'articule ni l'une ni l'autre, on nous demande simplement d'y plaquer les nôtres. Ça m'a fait penser à cette controverse sur la pratique de l'histoire contrefactuelle, à propos de la question de l'athéisme de Rabelais : il y aurait quelque chose de fondamentalement anachronique à imaginer Rabelais athée à une époque où la religion est partout. Ici rien n'est fait pour qu'on puisse imaginer que l'alcoolisme puisse être un sujet, fusse-t-il intime ou social. Ne reste alors qu'un arc narratif, aux visées fonctionnelles et thématiques (quelque chose comme un traité sur la "paternité toxique").
Bref, c'est très bien fait, mais ça n'a strictement aucun intérêt.
Sayonara Wild Hearts (Tous supports - 2019)
Pourrait être rapidement décrit comme "un jeu de rythme qui se termine en moins d'une heure". Ou comme "le Hugo Délire de la génération Z" si on est mal luné. Ou comme "une relecture synthwave de Rez" si on est un connard pédant de bon goût. Je me range dans cette dernière catégorie : c'est vraiment super cool. Le jeu se réinvente en permanence, remixe et sample ses propres règles pour proposer des niveaux visuellement toujours plus audacieux, sur une base similaire de runner pour smartphone. Y a du scoring pour qui veut du scoring mais mieux vaut totalement s'en foutre, et profiter du ride. On peut juste regretter qu'il sombre parfois dans le die and retry, au risque de briser ses élans synesthétiques.
- Nico Lozzi
- Zubar : Eternel espoir, tu feras jamais tes preuves
- Messages : 1222
- Enregistré le : mer. mai 19, 2021 21:51
- Contact :
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Toujours un régal de te lire (sur des jeux que je ne ferai jamais) 

- urba
- Anigo : On sait pas comment mais t'es toujours là
- Messages : 48251
- Enregistré le : mer. nov. 20, 2002 15:38
- Localisation : Dans le Truman Show
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
(exactement pareil, Gégé me permet de vivre des jeux vidéos par procuration, toi aussi d’ailleurs)
«Je connais bien le monde ouvrier, j’en ai licencié des milliers» Donald Trump
- Juliensw
- Anigo : On sait pas comment mais t'es toujours là
- Messages : 19315
- Enregistré le : ven. mai 28, 2004 14:58
- Contact :
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Tout pareil
Enfin sauf que moi je jouerai à God of War, j'ai beaucoup aimé le précédent.
A part que les trucs que tu cites m'ont moins énervés que toi
D'ailleurs, Bédé, il n'est pas sur ta liste de jeux à faire, toi qui aime les J-RPG ?

Enfin sauf que moi je jouerai à God of War, j'ai beaucoup aimé le précédent.
Clair ObscurG.bédécarrax a écrit : ↑lun. sept. 15, 2025 17:17 En farfouillant un peu, on peut complètement briser le jeu (j'ai fait 80% du jeu - dont le boss de fin - avec un seul personnage dans mon équipe), on y est même invités, il regorge de monstres et de challenges optionnels, dont un post-game paraît-il bien velu.


A part que les trucs que tu cites m'ont moins énervés que toi

D'ailleurs, Bédé, il n'est pas sur ta liste de jeux à faire, toi qui aime les J-RPG ?

- Nico Lozzi
- Zubar : Eternel espoir, tu feras jamais tes preuves
- Messages : 1222
- Enregistré le : mer. mai 19, 2021 21:51
- Contact :
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Puisqu'on a beaucoup parlé précédemment du sujet du dosage de la difficulté dans le JV contemporain, j'ajoute ma pierre à l'édifice en parlant de Wargroove. C'est un bon petit tactical (j'en cherchais un après avoir fini XCOM et avoir été frustré par XCOM2, justement à cause de son côté punitif). Dans un univers medfan hyper classique mais avec une petite histoire rigolote et des vues 2D de dessus plutôt jolies, on produit des unités sur des maps relativement grandes (je veux dire par là qu'on n'est pas sur un échiquier comme dans Into the breach), et chaque unité performe mieux contre un type d'unité adverse strictement équivalente quel que soit le camp, dans une logique de pierre/feuille/ciseau assortie de coups critiques qu'on obtient dans certaines configurations (l'archer l'obtient s'il ne bouge pas, le cavalier s'il termine son attaque au bout sa course, etc.). C'est du tour par tour avec une action de déplacement et une action d'attaque ou de pouvoir par unité, extrêmement classique mais bien fait. On capture des bâtiments qui nous octroient du fric par tour, qu'on emploie à créer de nouvelles unités à choisir parmi une dizaine de possibilités. Les missions font varier les objectifs (protéger des villageois par exemple) mais globalement il s'agit de capturer la forteresse adverse ou d'abattre son champion. Il y avait de quoi s'amuser. Les premières missions sont plaisantes, puis corsées tout en restant satisfaisantes, et après au bout d'une dizaine de mission ça passe abruptement à "je ne sais pas du tout comment remporter la victoire". C'est d'autant plus frustrant que les missions sont longues et qu'on se retrouve à les recommencer en essayant d'autres approches et en y investissant une heure à chaque fois.
Et là, je me retrouve contraint de baisser la difficulté pour poursuivre. Et je me rends compte que la difficulté par défaut, symbolisée par des piments (ils ont le sens de l'humour), est réglée sur trois piments, soit le niveau maximum. C'est encore un signe que les développeurs semblent kiffer de nous mettre dans une difficulté absurde en espérant maximiser notre sentiment de récompense (je vous renvoie aux développements de Pof). Je me dis alors que je peux baisser à un piment pour vivre une expérience de jeu "normale" d'autant plus que je m'en branle complet de froisser mon égo de hard core gamer. Oui mais voilà : la baisse de la réglette se traduit en plusieurs leviers : augmenter le salaire par tour octroyé par les bâtiments, bon ça OK, d'autre part baisser le cooldown des pouvoirs de notre champion, OK aussi il peut l'utiliser plus souvent et ce n'est pas une mécanique centrale, mais surtout... diviser par trois les dégâts encaissés par les créatures adverses. Et là je tique. Parce que je le rappelle, les unités sont strictement équivalentes dans les différents clans (notre cavalier équivaut strictement au cavalier nécromancien ou au cavalier bandit). On a donc, lors d'un affrontement entre notre unité et l'unité équivalente adverse, nos dégâts qui sont triples par rapport à l'ennemi. Et évidemment on se met à rouler sur les missions en remplissant la map de nos unités dans des vagues ininterrompues. On se rend compte que ce n'est pas notre sens tactique qui nous fait gagner mais de pures lignes statistiques. Et pire : on a la sensation de tricher. Alors on re-règle la difficulté et on cherche un compromis avec une difficulté "moyenne"... mais on se remet à perdre. Bref, le jeu n'est jouable qu'en craquant défavorablement les unités adverses. C'est ce qui s'appelle un jeu mal équilibré. Et pourtant je l'aime bien. Mais je ne sais pas si j'ai envie de le terminer ou non.
Comprenons-nous : TOUS les jeux (presque) dosent leur difficulté par des variations statistiques. Mais pour conserver le plaisir de jeu, ces variations doivent rester invisibles. On ne doit pas les éprouver. Un jeu bien dosé doit nous mettre en difficulté tout en nous permettant d'avancer. Quand on se retrouve à bidouiller les variations statistiques en amont pour adapter la difficulté à notre plaisir de jeu, on a la sensation de ne pas expérimenter l'expérience de jeu prévue par les développeurs (c'est fréquent dans les jeux de stratégie, par exemple dans les 4X on sait qu'augmenter la difficulté revient à donner des bonus hors-règles aux adversaires IA).
Je vais donc réinstaller Into the breach pour la énième fois puisque quand le tactical parfait existe, après tout pourquoi en faire d'autres (et pourtant Into the breach, c'est difficile, mais difficile de type "il faut être précis et rigoureux", pas de type "il faut craquer le jeu pour réussir").
Et là, je me retrouve contraint de baisser la difficulté pour poursuivre. Et je me rends compte que la difficulté par défaut, symbolisée par des piments (ils ont le sens de l'humour), est réglée sur trois piments, soit le niveau maximum. C'est encore un signe que les développeurs semblent kiffer de nous mettre dans une difficulté absurde en espérant maximiser notre sentiment de récompense (je vous renvoie aux développements de Pof). Je me dis alors que je peux baisser à un piment pour vivre une expérience de jeu "normale" d'autant plus que je m'en branle complet de froisser mon égo de hard core gamer. Oui mais voilà : la baisse de la réglette se traduit en plusieurs leviers : augmenter le salaire par tour octroyé par les bâtiments, bon ça OK, d'autre part baisser le cooldown des pouvoirs de notre champion, OK aussi il peut l'utiliser plus souvent et ce n'est pas une mécanique centrale, mais surtout... diviser par trois les dégâts encaissés par les créatures adverses. Et là je tique. Parce que je le rappelle, les unités sont strictement équivalentes dans les différents clans (notre cavalier équivaut strictement au cavalier nécromancien ou au cavalier bandit). On a donc, lors d'un affrontement entre notre unité et l'unité équivalente adverse, nos dégâts qui sont triples par rapport à l'ennemi. Et évidemment on se met à rouler sur les missions en remplissant la map de nos unités dans des vagues ininterrompues. On se rend compte que ce n'est pas notre sens tactique qui nous fait gagner mais de pures lignes statistiques. Et pire : on a la sensation de tricher. Alors on re-règle la difficulté et on cherche un compromis avec une difficulté "moyenne"... mais on se remet à perdre. Bref, le jeu n'est jouable qu'en craquant défavorablement les unités adverses. C'est ce qui s'appelle un jeu mal équilibré. Et pourtant je l'aime bien. Mais je ne sais pas si j'ai envie de le terminer ou non.
Comprenons-nous : TOUS les jeux (presque) dosent leur difficulté par des variations statistiques. Mais pour conserver le plaisir de jeu, ces variations doivent rester invisibles. On ne doit pas les éprouver. Un jeu bien dosé doit nous mettre en difficulté tout en nous permettant d'avancer. Quand on se retrouve à bidouiller les variations statistiques en amont pour adapter la difficulté à notre plaisir de jeu, on a la sensation de ne pas expérimenter l'expérience de jeu prévue par les développeurs (c'est fréquent dans les jeux de stratégie, par exemple dans les 4X on sait qu'augmenter la difficulté revient à donner des bonus hors-règles aux adversaires IA).
Je vais donc réinstaller Into the breach pour la énième fois puisque quand le tactical parfait existe, après tout pourquoi en faire d'autres (et pourtant Into the breach, c'est difficile, mais difficile de type "il faut être précis et rigoureux", pas de type "il faut craquer le jeu pour réussir").
- G.bédécarrax
- Exclu de toute licence artistique
- Messages : 26216
- Enregistré le : jeu. nov. 11, 2004 0:52
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Mark Brown vient justement de sortir une petite vidéo (qui rebondit sur la controverse Hollow Knight Silksong) sur ce thème
(enfin, pas tout à fait : il tente de répondre à la question "pourquoi faire un jeu difficile ?" plutôt que "comment").
A propos de Wargroove, tu ne peux pas régler les sliders individuellement, de manière à diminuer les autres paramètres tout en gardant les dégâts par défaut ?

De manière générale, j'essaie de peu à peu basculer vers le dématérialisé, mais le double effet des promos régulières et de l'existence des offres d'abonnement type Game Pass les dévalue complètement, et j'ai du mal à me convaincre de mettre plus de 10€ pour un jeu que ① je ne possède pas, ② dont l'accès pourrait m'être coupé selon le bon vouloir du constructeur ou de l'éditeur, et que ③ je ne pourrais pas revendre.
Sachant que :
① les jeux sur support physique exigent quasi-systématiquement des téléchargements sans lesquels ils ne fonctionneraient pas, je ne les possède pas non plus
② les supports physiques se détériorent, donc les cartouches et les blu-ray ne sont techniquement pas plus pérennes que les jeux dématérialisés. Et s'il y a de nombreux exemples de jeux délistés (pour des raisons de licence la plupart du temps, mais aussi parce que ce n'est plus rentable de maintenir les serveurs, cf. The Crew), pour l'instant tous les stores en ligne - même celui de la Wii - permettent encore le re-téléchargement des jeux achetés.
③ vu le nombre de jeux que je possède, ce sont mes héritiers qui les vendront - ou plus probablement, les foutront à la benne
-> le support physique n'offre pas de garanties franchement supérieures, j'en suis arrivé à la conclusion que le mieux c'était de ne plus acheter de jeux du tout (c'est faux)
(Et avec tout cet argent économisé, je peux alimenter un PEA ETF MSCI World Hedgé acheter des figurines Metal Gear Solid)
(enfin, pas tout à fait : il tente de répondre à la question "pourquoi faire un jeu difficile ?" plutôt que "comment").
A propos de Wargroove, tu ne peux pas régler les sliders individuellement, de manière à diminuer les autres paramètres tout en gardant les dégâts par défaut ?
Si ça a l'air d'être totalement ma came (modulo cette mécanique de parry qui a l'air relou et hors-sujet), mais j'ai raté la promo initiale, quand il coûtait 35€, j'attends qu'il repasse sous ce prixD'ailleurs, Bédé, il n'est pas sur ta liste de jeux à faire, toi qui aime les J-RPG ?

De manière générale, j'essaie de peu à peu basculer vers le dématérialisé, mais le double effet des promos régulières et de l'existence des offres d'abonnement type Game Pass les dévalue complètement, et j'ai du mal à me convaincre de mettre plus de 10€ pour un jeu que ① je ne possède pas, ② dont l'accès pourrait m'être coupé selon le bon vouloir du constructeur ou de l'éditeur, et que ③ je ne pourrais pas revendre.
Sachant que :
① les jeux sur support physique exigent quasi-systématiquement des téléchargements sans lesquels ils ne fonctionneraient pas, je ne les possède pas non plus
② les supports physiques se détériorent, donc les cartouches et les blu-ray ne sont techniquement pas plus pérennes que les jeux dématérialisés. Et s'il y a de nombreux exemples de jeux délistés (pour des raisons de licence la plupart du temps, mais aussi parce que ce n'est plus rentable de maintenir les serveurs, cf. The Crew), pour l'instant tous les stores en ligne - même celui de la Wii - permettent encore le re-téléchargement des jeux achetés.
③ vu le nombre de jeux que je possède, ce sont mes héritiers qui les vendront - ou plus probablement, les foutront à la benne

-> le support physique n'offre pas de garanties franchement supérieures, j'en suis arrivé à la conclusion que le mieux c'était de ne plus acheter de jeux du tout (c'est faux)
(Et avec tout cet argent économisé, je peux alimenter un PEA ETF MSCI World Hedgé acheter des figurines Metal Gear Solid)
- sniper22
- Zubar : Eternel espoir, tu feras jamais tes preuves
- Messages : 2362
- Enregistré le : mar. janv. 01, 2002 1:00
- Localisation : Paris 18e
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
J'aime pas trop les hard plateformers (fuck you super meat boy) et pas spécialiste des metroid like (sauf l'immense Symphony of the night et quelques heures sur Blasphemous). J'ai fait deux heures sur Silksong hier et c'était très agréable (et gratuit grâce à la magie de la bibliothèque steam partagée).
Je pense que je vais aimer l'exploration et le farm, mais je vais vite me décourager en cas de difficulté hardcore.
Je pense que je vais aimer l'exploration et le farm, mais je vais vite me décourager en cas de difficulté hardcore.
How can someone win if winning means that someone loses ?
- Nico Lozzi
- Zubar : Eternel espoir, tu feras jamais tes preuves
- Messages : 1222
- Enregistré le : mer. mai 19, 2021 21:51
- Contact :
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Pour te répondre sur Wargroove Bédé : oui, on peut régler les taquets individuellement mais l'augmentation de salaire et la baisse du cooldown ne se traduisent pas par des gains drastiques de performance. Seul le réglage des dégâts permet de passer les missions de imbitables à faisables. C'est ça qui est frustrant : on a l'impression que pour avoir une chance de gagner on doit nécessairement déséquilibrer le jeu en notre faveur.
- sniper22
- Zubar : Eternel espoir, tu feras jamais tes preuves
- Messages : 2362
- Enregistré le : mar. janv. 01, 2002 1:00
- Localisation : Paris 18e
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Bon ben c'est fini. J'ai aimé ce jeu une soirée.sniper22 a écrit : ↑jeu. sept. 18, 2025 18:09 J'aime pas trop les hard plateformers (fuck you super meat boy) et pas spécialiste des metroid like (sauf l'immense Symphony of the night et quelques heures sur Blasphemous). J'ai fait deux heures sur Silksong hier et c'était très agréable (et gratuit grâce à la magie de la bibliothèque steam partagée).
Je pense que je vais aimer l'exploration et le farm, mais je vais vite me décourager en cas de difficulté hardcore.
Deuxième soir, je tombe sur une phase (un peu) compliquée de plateforming, où il faut rebondir sur un ennemi volant en faisant une attaque/dash en diagonale pour atteindre la plateforme. Deux fois d'affilée. Sous peine de retomber tout en bas de la zone. Alors oui, c'est cool, il y a un ascenseur. Et en réalité, j'ai réussi au bout de quelques minutes. Mais... Même pas un chekpoint derrière. Non. Un putain de boss. Que j'ai même pas essayé. Je me dis que si y'a un truc comme ça au bout d'à peine deux heures, je suis pas prêt pour la suite. Bye Silksong.
part essayer Nine Sols
How can someone win if winning means that someone loses ?
- Nico Lozzi
- Zubar : Eternel espoir, tu feras jamais tes preuves
- Messages : 1222
- Enregistré le : mer. mai 19, 2021 21:51
- Contact :
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Nine Sols qui est pas mal d'ailleurs, moi qui suis un peu allergique aux metroidvania (j'ai eu la même expérience de Hollow Knight que bien des gens ici, il m'est tombé des mains après la phase d'émerveillement), j'avais bien aimé celui-ci. Le meilleur que j'ai fait à ce jour reste Ori and the will of whisps, si ça peut donner des idées.
- PoF
- Anigo : On sait pas comment mais t'es toujours là
- Messages : 23418
- Enregistré le : sam. juin 14, 2014 14:29
- Contact :
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Ori 1 et 2 sont extraordinaires même si j'ai arrêté le 2 après 1h ou 2. Mais ça vient probablement du fait que j'ai énormément de mal avec les suites. Pour X raison, même si j'ai adoré un jeu, jouer à des suites m'insupporte dans la plupart des cas.
J'ai également beaucoup aimé Owlboy qui avait tout pour me tomber des mains mais qui m'a tenu jusqu'au bout. Super jeu.
J'ai également beaucoup aimé Owlboy qui avait tout pour me tomber des mains mais qui m'a tenu jusqu'au bout. Super jeu.
- Juliensw
- Anigo : On sait pas comment mais t'es toujours là
- Messages : 19315
- Enregistré le : ven. mai 28, 2004 14:58
- Contact :
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Ori j'ai beaucoup aimé, fait que je me le lance dans le 2 un de ces jours.
- Nico Lozzi
- Zubar : Eternel espoir, tu feras jamais tes preuves
- Messages : 1222
- Enregistré le : mer. mai 19, 2021 21:51
- Contact :
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Apparemment on n'a jamais parlé ici de Foretales (2022, par les français de Alkemi), donc malgré ses défauts je suis content d'en dire quelques mots parce que ça faisait longtemps (depuis Inscryption je pense) que je n'avais pas fait un jeu narratif aussi original. Le genre est vraiment difficile à définir : on est au croisement entre un Livre dont vous êtes le héros (forcément ça me parle), un deck-builder, un point & click, un RPG light.
Dans un monde de fantasy médiéval avec des personnages animaliers (type Blacksad), on incarne Volepin, un oiseau roublard qui dérobe une lyre sacrée qui lui donne des visions de l'avenir à la "Cassandre". Pour empêcher de funestes événements de survenir, il doit effectuer des missions à embranchements en effectuant des choix discriminants (choix de la mission, approche, résolution, tout est soumis à des décisions fortes). Chaque mission est présentée comme un plateau composé de cartes de lieux, avec lesquelles on peut interagir grâce à notre propre deck, qui est composé de deux sous-deck : celui des compétences de nos personnages (vol à la tire, influence, pouvoir, survie, etc.) et celui de nos ressources (nourriture, argent, gloire, infâmie, objets...).
Ce qui est vraiment bien fait, c'est que le nombre de possibilités est assez effarent (chaque combinaison de carte compétence/ressource et de carte lieu/personnage donne un effet spécifique) et que chacune de ces possibilités est profondément logique. Soit par exemple une carte "ruelle mal famée" dans une ville. Vous la combinez avec votre compétence "solidarité des faibles", vous obtenez des gamins des rues. Si vous leur donnez quelques pièces d'or, vous obtiendrez une information. Si vous utilisez votre gloire, l'un d'entre eux voudra vous accompagner dans votre aventure et vous sera utile plus tard pour quantité d'actions différentes (jouer aux pickpockets sur des nobles, détourner l'attention des gardes, témoigner lors d'un procès...). Si vous utilisez votre infâmie, vous l'impressionnerez et il vous lâchera un objet. C'est ainsi dans plein de situations extrêmement variées, quoi que classiques dans un monde de fantasy, qui vous feront traverser des forêts, des grottes infestées d'animaux-zombies, des temples sacrés, des ports de pirates, etc. Assez vite, on jongle avec maestria entre les différents effets pour accumuler des ressources tout en utilisant nos compétences avec pertinence et se frayer un chemin à travers les missions pour résoudre les énigmes, rencontres, combats qui nous conduisent à leurs conclusions.
Les combats sont un excellent exemple de ce qui est intelligemment pensé dans ce jeu. Lorsque vous affrontez un deck d'ennemis (encore une fois ce sont des cartes), avant même que le combat commence, vous avez la possibilité de désengager certains d'entre eux par la corruption pécuniaire, ou en utilisant votre aura pour les dissuader (les points de gloire), ou les effrayer (vos points d'infâmie), voire même en leur donnant de la nourriture. Certaines de vos compétences peuvent aussi les assommer ou baisser leur moral (en dessous d'un certain seuil ils s'enfuient), puis une fois le combat engagé elles peuvent booster votre attaque, votre défense, remonter vos points de vie... il y a vraiment beaucoup d'approches possibles.
Au fur et à mesure de l'avancée des missions, on débloque de nouveaux personnages, qui sont tous excellents, dans une histoire par ailleurs joliment écrite (classique mais bien faite, avec beaucoup d'humour). Ce qui ne gâche rien, c'est que les dessins sont splendides et l'ambiance impeccable, avec un game et sound design dynamiques qui permettent d'oublier qu'on joue uniquement avec des cartes sur un décor fixe.
Mais où sont les défauts alors, me direz vous ? Eh bien ils sont logés dans une certaine répétitivité due à la structure narrative audacieuse, qui était à la fois un pari réussi et partiellement loupé, mais là je dois entrer en zone spoiler.
Malgré ce couac j'ai trouvé beaucoup de fraîcheur à ce jeu, et je suis toujours friand de découvrir des expériences narratives originales (ça nourrit mon propre travail). Je le recommande donc bien qu'il ne soit pas parfait.
Dans un monde de fantasy médiéval avec des personnages animaliers (type Blacksad), on incarne Volepin, un oiseau roublard qui dérobe une lyre sacrée qui lui donne des visions de l'avenir à la "Cassandre". Pour empêcher de funestes événements de survenir, il doit effectuer des missions à embranchements en effectuant des choix discriminants (choix de la mission, approche, résolution, tout est soumis à des décisions fortes). Chaque mission est présentée comme un plateau composé de cartes de lieux, avec lesquelles on peut interagir grâce à notre propre deck, qui est composé de deux sous-deck : celui des compétences de nos personnages (vol à la tire, influence, pouvoir, survie, etc.) et celui de nos ressources (nourriture, argent, gloire, infâmie, objets...).
Ce qui est vraiment bien fait, c'est que le nombre de possibilités est assez effarent (chaque combinaison de carte compétence/ressource et de carte lieu/personnage donne un effet spécifique) et que chacune de ces possibilités est profondément logique. Soit par exemple une carte "ruelle mal famée" dans une ville. Vous la combinez avec votre compétence "solidarité des faibles", vous obtenez des gamins des rues. Si vous leur donnez quelques pièces d'or, vous obtiendrez une information. Si vous utilisez votre gloire, l'un d'entre eux voudra vous accompagner dans votre aventure et vous sera utile plus tard pour quantité d'actions différentes (jouer aux pickpockets sur des nobles, détourner l'attention des gardes, témoigner lors d'un procès...). Si vous utilisez votre infâmie, vous l'impressionnerez et il vous lâchera un objet. C'est ainsi dans plein de situations extrêmement variées, quoi que classiques dans un monde de fantasy, qui vous feront traverser des forêts, des grottes infestées d'animaux-zombies, des temples sacrés, des ports de pirates, etc. Assez vite, on jongle avec maestria entre les différents effets pour accumuler des ressources tout en utilisant nos compétences avec pertinence et se frayer un chemin à travers les missions pour résoudre les énigmes, rencontres, combats qui nous conduisent à leurs conclusions.
Les combats sont un excellent exemple de ce qui est intelligemment pensé dans ce jeu. Lorsque vous affrontez un deck d'ennemis (encore une fois ce sont des cartes), avant même que le combat commence, vous avez la possibilité de désengager certains d'entre eux par la corruption pécuniaire, ou en utilisant votre aura pour les dissuader (les points de gloire), ou les effrayer (vos points d'infâmie), voire même en leur donnant de la nourriture. Certaines de vos compétences peuvent aussi les assommer ou baisser leur moral (en dessous d'un certain seuil ils s'enfuient), puis une fois le combat engagé elles peuvent booster votre attaque, votre défense, remonter vos points de vie... il y a vraiment beaucoup d'approches possibles.
Au fur et à mesure de l'avancée des missions, on débloque de nouveaux personnages, qui sont tous excellents, dans une histoire par ailleurs joliment écrite (classique mais bien faite, avec beaucoup d'humour). Ce qui ne gâche rien, c'est que les dessins sont splendides et l'ambiance impeccable, avec un game et sound design dynamiques qui permettent d'oublier qu'on joue uniquement avec des cartes sur un décor fixe.
Mais où sont les défauts alors, me direz vous ? Eh bien ils sont logés dans une certaine répétitivité due à la structure narrative audacieuse, qui était à la fois un pari réussi et partiellement loupé, mais là je dois entrer en zone spoiler.
► Afficher le texte
- Nico Lozzi
- Zubar : Eternel espoir, tu feras jamais tes preuves
- Messages : 1222
- Enregistré le : mer. mai 19, 2021 21:51
- Contact :
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Eh bien j'enchaîne.
Ayant profité des soldes Steam j'ai fait l'acquisition de six jeux pour moins de 30 €.
Je passe vite sur certains d'entre eux.
South Park : L'annale du destin, la suite d'un des RPG qui m'a le plus surpris en bien ces derniers années (South Park : le bâton de vérité). C'est un peu moins bien, malgré un système de combat revu et corrigé, parce que l'écriture est tout simplement moins drôle et jubilatoire. Le premier nous embarquait dans des délires improbables (on se disait en permanence "waw, ils vont jusque là") dans ce nouvel opus on s'approche davantage des standards d'un épisode classique de la série.
Stacklands est un petit jeu de gestion mélangé à un idle game style Cookie clicker, à base de cartes à empiler et combiner pour en former de nouvelles. Pendant toute la première partie, en partant d'un simple villageois, on finit par "bâtir" un village entier avec sa forge, sa scierie, sa fonderie (etc.) et ça termine en quête épique. C'est minimaliste et original, ça occupe une soirée sans déplaisir.
Anno 1800, ça faisait longtemps que je voulais tester un épisode de cette série de city builders. La réalisation est impeccable et le système de chaînes de production qui impactent la progression des classes sociales nous tire vers l'avant en permanence, parce qu'il faut combler des besoins de plus en plus complexes en produisant de nouvelles ressources. Le niveau de réalisme est un peu particulier puisque, d'un côté la ville du XIXe est superbement modélisée, la gestion de la population en agriculteurs, ouvriers, artisans (etc.) est assez logique, et de l'autre les bâtiments "popent" instantanément quand on les construit, les travailleurs se téléportent automatiquement sur leur lieu de travail... Ca n'a pas le côté plus laborieux (mais plus "logique") d'un Banished. Surtout, plus grave : l'île sur laquelle on débute n'est jamais suffisante pour produire toutes les ressources, et on est obligé d'aller coloniser d'autres îles pour y aller exploiter les ressources manquantes, indispensables à la progression de l'île centrale. Mais du coup, on doit repartir de zéro sur chacune des îles annexes avec le même build-order habitations>routes>marché>scierie, etc., et ça devient atrocement répétitif au bout d'un moment sans nécessité qui me saute aux yeux. Si le but était d'être réaliste je comprendrais, mais dans la mesure où, encore une fois, ce n'est pas l'approche du gameplay, je ne comprends pas ce choix.
Bon et au final le jeu sur lequel je veux vraiment attirer votre attention c'est The Case of the Golden Idol, un jeu d'enquête très proche de Return of the Obra Dinn. Comme dans le jeu de Lucas Pope, on doit combler des textes à trous (XXXX XXXX a tué XXXX XXXX après avoir volé son XXXX grâce à une XXXX qu'il avait trouvée dans la XXXX) jusqu'à ce qu'ils soient complets en cliquant et examiner des points d'intérêts sur des scènes figées au moment du crime. Cela ressemble à un point & click, mais l'idée ici n'est pas tant de suivre une histoire en combinant des objets que de comprendre la logique d'ensemble qui préside à un moment bien précis. Comment en est-on arrivés là, quand, avec qui, à quel endroit, avec quels objets, quels mobiles, quelles intentions cachées.
C'est très très bien fait et assez compliqué, surtout dans les derniers tableaux qui poussent vos qualités hypothético-déductive assez loin. Le jeu est moins spectaculaire et envoûtant que Return of the Obra Dinn, mais aussi moins retors : il vous donne le droit à l'erreur, possède un système de vérification et d'indices qui vous simplifie un tant soit peu la vie. J'ai beaucoup aimé l'idée de nous donner des objectifs secondaires à résoudre qui, combinés entre eux, permettent de mieux piger le mystère central de chaque tableau. Il y en a douze entre eux, qui se bouclent en quelques heures, enfin moi du moins car je suis super fort et j'ai même pas utilisé les indices.
Ne vous attendez pas à une réalisation de malade : c'est de la 2D pixellisée même pas jolie qui vous ramène vingt ans en arrière, mais ça colle assez bien avec l'ambiance (une sorte de XVIIIe siècle britannique avec des mystères magiques).
J'ai qu'une hâte maintenant c'est de faire la suite, The Rise of the golden Idol, qui est paraît-il encore mieux et gomme les quelques défauts de rigidité de celui-ci.
Ayant profité des soldes Steam j'ai fait l'acquisition de six jeux pour moins de 30 €.
Je passe vite sur certains d'entre eux.
South Park : L'annale du destin, la suite d'un des RPG qui m'a le plus surpris en bien ces derniers années (South Park : le bâton de vérité). C'est un peu moins bien, malgré un système de combat revu et corrigé, parce que l'écriture est tout simplement moins drôle et jubilatoire. Le premier nous embarquait dans des délires improbables (on se disait en permanence "waw, ils vont jusque là") dans ce nouvel opus on s'approche davantage des standards d'un épisode classique de la série.
Stacklands est un petit jeu de gestion mélangé à un idle game style Cookie clicker, à base de cartes à empiler et combiner pour en former de nouvelles. Pendant toute la première partie, en partant d'un simple villageois, on finit par "bâtir" un village entier avec sa forge, sa scierie, sa fonderie (etc.) et ça termine en quête épique. C'est minimaliste et original, ça occupe une soirée sans déplaisir.
Anno 1800, ça faisait longtemps que je voulais tester un épisode de cette série de city builders. La réalisation est impeccable et le système de chaînes de production qui impactent la progression des classes sociales nous tire vers l'avant en permanence, parce qu'il faut combler des besoins de plus en plus complexes en produisant de nouvelles ressources. Le niveau de réalisme est un peu particulier puisque, d'un côté la ville du XIXe est superbement modélisée, la gestion de la population en agriculteurs, ouvriers, artisans (etc.) est assez logique, et de l'autre les bâtiments "popent" instantanément quand on les construit, les travailleurs se téléportent automatiquement sur leur lieu de travail... Ca n'a pas le côté plus laborieux (mais plus "logique") d'un Banished. Surtout, plus grave : l'île sur laquelle on débute n'est jamais suffisante pour produire toutes les ressources, et on est obligé d'aller coloniser d'autres îles pour y aller exploiter les ressources manquantes, indispensables à la progression de l'île centrale. Mais du coup, on doit repartir de zéro sur chacune des îles annexes avec le même build-order habitations>routes>marché>scierie, etc., et ça devient atrocement répétitif au bout d'un moment sans nécessité qui me saute aux yeux. Si le but était d'être réaliste je comprendrais, mais dans la mesure où, encore une fois, ce n'est pas l'approche du gameplay, je ne comprends pas ce choix.
Bon et au final le jeu sur lequel je veux vraiment attirer votre attention c'est The Case of the Golden Idol, un jeu d'enquête très proche de Return of the Obra Dinn. Comme dans le jeu de Lucas Pope, on doit combler des textes à trous (XXXX XXXX a tué XXXX XXXX après avoir volé son XXXX grâce à une XXXX qu'il avait trouvée dans la XXXX) jusqu'à ce qu'ils soient complets en cliquant et examiner des points d'intérêts sur des scènes figées au moment du crime. Cela ressemble à un point & click, mais l'idée ici n'est pas tant de suivre une histoire en combinant des objets que de comprendre la logique d'ensemble qui préside à un moment bien précis. Comment en est-on arrivés là, quand, avec qui, à quel endroit, avec quels objets, quels mobiles, quelles intentions cachées.
C'est très très bien fait et assez compliqué, surtout dans les derniers tableaux qui poussent vos qualités hypothético-déductive assez loin. Le jeu est moins spectaculaire et envoûtant que Return of the Obra Dinn, mais aussi moins retors : il vous donne le droit à l'erreur, possède un système de vérification et d'indices qui vous simplifie un tant soit peu la vie. J'ai beaucoup aimé l'idée de nous donner des objectifs secondaires à résoudre qui, combinés entre eux, permettent de mieux piger le mystère central de chaque tableau. Il y en a douze entre eux, qui se bouclent en quelques heures, enfin moi du moins car je suis super fort et j'ai même pas utilisé les indices.
Ne vous attendez pas à une réalisation de malade : c'est de la 2D pixellisée même pas jolie qui vous ramène vingt ans en arrière, mais ça colle assez bien avec l'ambiance (une sorte de XVIIIe siècle britannique avec des mystères magiques).
J'ai qu'une hâte maintenant c'est de faire la suite, The Rise of the golden Idol, qui est paraît-il encore mieux et gomme les quelques défauts de rigidité de celui-ci.
- Juliensw
- Anigo : On sait pas comment mais t'es toujours là
- Messages : 19315
- Enregistré le : ven. mai 28, 2004 14:58
- Contact :
Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Le Anno 1800, j'avais commencé le scénario : 1iere île ok, 2ieme île, c'est bon, avec des échanges entre les 2.
Et ensuite faut carrément changer de continent...je recommence une île, un gars veut m'attaquer sauf si je paye, allez va, je ne suis pas encore prêt pour la guerre, je raque.
Je n'avais pas fait attention, il ne me reste rien
Ciao le jeu
, je ne l'ai plus jamais relancé.
Et ensuite faut carrément changer de continent...je recommence une île, un gars veut m'attaquer sauf si je paye, allez va, je ne suis pas encore prêt pour la guerre, je raque.
Je n'avais pas fait attention, il ne me reste rien

Ciao le jeu
