
Heureusement qu'on aime les insultes nous

C'est un peu difficile à mettre sur des mots mais disons que les Zelda sont souvent assez simplistes en termes de récit et d'atmosphère, c'est surtout les donjons qui font leur intérêt en général.Kahaine a écrit :Je trolle évidemment je n'ai jamais fait Link's Awakening je ne vais pas me permettre de lui taper dessus le pauvre
Un des rares à avoir un peu de profondeur ? c'est a dire ?
Ce qu'il dit sur le playtesting est également intéressant. L'exercice a bien des vertus, mais me dérange tout de même, comme me dérangent les test screening au cinéma. Il y a une compromission artistique dans le fait d'adapter son oeuvre aux attentes du public mais s'il y a un media pour lequel elle a un sens, c'est certainement pour le jeu vidéo, et c'est être hypocrite que de croire qu'un jeu tel que Call of Duty, prédestiné pour être un succès de masse, gagnerait à faire valoir une prétendue vision d'auteur qui n'existe que dans les yeux du plus pédant des observateurs. L'essentiel, comme pour le cinéma, étant que l'exercice ne soit pas systématique : je peux accepter que l'on calibre une comédie familiale, mais pas un David Lynch (quoique l'exercice doit être sympaYou once said that when you went to work for Kojima at Konami, you possessed “westerner’s knowledge” that was a hindrance rather than a help.
“Hindrance” is probably not the word. It is a hindrance if you persist in that way of thinking while the team is going in a different direction.
It’s not just language. It’s a way to perceive games, and the user. I see it on Splatoon right now. You look at Splatoon, and then people look at Overwatch. These are two totally different games. Overwatch is a self-service game. You boot the game and say, “Hey, I like this mode. I like this character. And I’m only ever going to play this mode, this character, and this map.” You’re like, “I’m going to get what I want.”
But in Japan, everything is tailored. You’ve probably heard Sheena Iyengar’s TED talk, in which she went to a restaurant in Japan and tried to order sugar in her green tea. The people at the cafe said, “One does not put sugar in green tea,” and then, “We don’t have sugar.” But when she ordered coffee instead, it did come with sugar! In Japan, there’s a sense of, “We’re making this thing for you, and this is how we think this thing is better enjoyed.” This is why, in Splatoon, the maps rotate every couple of hours. And the modes change. “I bought this game. Why can’t I just enjoy this game the way I want?” That’s not how we think here. Yes, you did buy the game. But we made this game. And we’re pretty confident about how this game should be enjoyed. If you stick with us, and if you get past your initial resistance, you’re going to have the time of your life with this game. You’re really going to love it.
You think you know what we want better than we know what we want?
We think we know what you don’t know you want.
You think you know what you want. But we know what you will want once you understand it. There has to be some effort from the player to play ball with the developer, just like in a restaurant where there is a course menu. You enter the restaurant, and this is the course today. It’s displayed outside the restaurant. When you enter the restaurant, you know what you’re going to eat. Once you’re inside, if you want to eat something different, that’s not how it works.
With Splatoon 2, there definitely are people who want to know why they can’t play the Salmon Run mode all the time.
I’m not allowed to speak on it, because I’m not the game director. What I can say, and what I think can be said, is that there are lots of reasons. You have to trust us that if you could play Salmon Run online anytime, that would result in a worse experience for you and everybody.
You’ve suggested that Western devs playtest too much. Why?
It’s the designer’s job to make playtests as unnecessary as possible. It’s a cheeky statement, but it’s true. When you hear what Ubisoft, Naughty Dog, Valve, all those guys are doing--they track your eyes, they do it for months with hundreds of players--that’s a waste of money. If you feel that you need that much playtesting, and if playtesting results in significant fixes to your game, something went wrong before the playtests.
Le truc c'est que si tu as besoin de recourir à du playtesting pour réaliser que ton jeu n'est pas jouable, c'est que tu as un souci en interne, et qu'aujourd'hui le playtesting sert avant tout à jauger le gameplay. L'exercice a bien des vertus, mais la frontière entre la QA, les ajustements du meta-jeu (par exemple, t'assurer qu'un perso de ton jeu de combat n'est pas beaucoup trop fort) et le formatage pur et simple est assez fine. Il faut savoir rester ferme sur ce qui constitue ton gameplay, et ne pas céder à la vox populi. Comme il le dit dans l'interview, la fin du playtesting à l'occidentale, c'est avant-tout de dessiner les contours du public-cible le plus large possible, et de produire du prêt-à-jouer en conséquence, destiné à être consommé en masse.Le playtest pour corriger la jouabilité des jeux je dis plutôt oui (Sega, spécialiste des jeux sabordés par leur jouabilité scabreuse, aurait pu en sauver tellement avec quelques test de ce genre)
During the process, South Park stalwart Eric Cartman will comment: "Don't worry, this doesn't affect combat. Just every other aspect of your whole life."