G.bédécarrax a écrit :
C'est un peu la problématique du nouveau marché des jeux-vidéos depuis Microsoft et l'avènement du jeu en ligne (l'exemple de K6 l'illustre assez bien) : les campagnes solos (et les scénars associés) des jeux de shoot/action sont réduites à la portion congrues, et le jeu en ligne est privilégié.
Ouais, saloperie de jeu en ligne. Je hais ça (faut dire, ma seule réelle expérience du online, c'était Counter Strike en 56k, et 320x240 sur un céléron 400 avec une carte graphique à l'agonie. Les gens ont tendance à oublier que le bon vieux temps est souvent en basse résolution :tamèresuryoupornen1080p:). C'est souvent du shoot, et toujours un vulgaire concours de quéquètte. Ca fait chier putain.
A la limite, les modes solo jouables en co-op, comme dans Halo, c'est déjà plus sympa.
En effet, c'est un des gros points forts des nouveaux jeux. Ce type de coopération avait plus ou moins été abandonné depuis les jeux 16-bits
G.bédécarrax a écrit :Pour moi, il y a clairement deux écoles de JV : une qui a une ambition cinématographique (MGS, RE, Uncharted...), et l'autre qui ne singe aucun autre art, et qui est dans le jeu "pur" (les FPS, les party-games, les jeux de sports/voitures, voire les jeux de plate formes)
C'est à dire ? Les jeux dont l'histoire est le principal intérêt, contre les jeux où une histoire serait superflue ?
Non, ce serait un peu réducteur

C'est une composante souvent discriminante entre les deux styles, mais après tout, un FPS peut parfois être scénarisé, et même un jeu de bagnole peut l'être (mode carrière...). En fait, je rajouterais la notion de focalisation pour être complet, car je trouve la mise en scène du héros est essentielle.
A) Dans les jeux au « style cinématographique », il y a une identification, mais aussi une distanciation entre le joueur et le héros. Comme au cinéma, où on peut s’identifier émotionnellement à ce qui se passe à l’écran, sans pour autant
être le protagoniste. Ce style de jeu peut utiliser tous les codes du cinéma (peu d’utilisation de la caméra subjective, donc) et utilise souvent un bon paquet de cinématiques pour mettre en perspective l’action. Le joueur est un joueur-démiurge (woaw

) ou a au moins la sensation de l'être.
B) Dans les « jeux purs », j’observerai deux cas :vieux:
1) Les FPS, les MMORPG, les jeux full-online, où l’identification est totale par le biais de la focalisation interne. Le joueur est le héros, et le rôle du jeu est de tout faire pour qu’il garde la sensation de l’être. Souvent, le fait « d’incarner » se suffit à lui-même, et ajouter du scénario ou une narration distancierait le joueur de son avatar subjectif (si le joueur en sait davantage que le personnage qu’il incarne à la première personne, on est à la limite de la schizophrénie vidéoludique, non ? :oops : ) Ici, le joueur est un pur acteur du jeu, conscient à tout moment d'être un parmi d'autres, sous l'égide d'un démiurge omniscient (le concepteur, le créateur de la map, du monde...).
2) Les party/games, les jeux de sport et jeux de plateforme, où l’on se moque de l’identification. On n’est pas Mario, on joue avec Mario. Il n’y a aucun enjeu narratif ou dramatique, le seul motif d’avancer dans le jeu est le gameplay. C’est l’ontologie du jeu vidéo, son essence même, ce qu’on ne retrouve ni dans le cinéma, ni dans les livres, ni dans la peinture ou toute autre forme d’art
C) Je pense que la vérité du jeu vidéo est dans les jeux de la seconde catégorie, ceux qui sont des jeux au sens latin
jocor : badiner (

) et non pas du cinéma ou de la littérature interactifs. La première catégorie, les jeux d’aventures, les RPG, tous ceux qui ont la prétention de développer une narration, avec différentes focalisations, sont plus proches des autres arts que du jeu vidéo.
Conclusion : Je n’aime pas les jeux de la seconde catégorie, je n’aime pas les jeux vidéos :oops :