T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

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G.bédécarrax
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Message par G.bédécarrax »

megaton !!! je relance le jeu derechef
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Message par G.bédécarrax »

Attendez c'est même pas un slider, juste une option "Musique : Normale/Élevée" (et évidemment, même élevée elle ne l'est pas assez). Ils ont même raté l'option "Volume" ! Pire timeline ptn
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bueno_coco
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Message par bueno_coco »

Je dramatise peut-être un peu trop (j'attends de voir ce que vaut Metroid Prime 4 mais les premiers retours critiques sont pas non plus ultra enthousiasmants) mais j'ai le sentiment que depuis genre 5 ans le Nintendo Seal of Quality tend à perdre de sa superbe :pirate:
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G.bédécarrax a écrit : mer. déc. 03, 2025 15:50 Attendez c'est même pas un slider, juste une option "Musique : Normale/Élevée" (et évidemment, même élevée elle ne l'est pas assez). Ils ont même raté l'option "Volume" ! Pire timeline ptn
mdr3 mdr3 mdr3
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Message par G.bédécarrax »

bueno_coco a écrit : mer. déc. 03, 2025 16:27 Je dramatise peut-être un peu trop (j'attends de voir ce que vaut Metroid Prime 4 mais les premiers retours critiques sont pas non plus ultra enthousiasmants) mais j'ai le sentiment que depuis genre 5 ans le Nintendo Seal of Quality tend à perdre de sa superbe :pirate:
C'est un vaste sujet, mais je ne crois pas que Metroid Prime 4 doive en faire partie, son parcours accidenté me semble avant tout conjoncturel.

Il y a un certain nombre d'éléments qui construisent le récit d'un basculement de Nintendo d'une entreprise de jeux vidéo vers une entreprise de management de propriétés intellectuelles, via une multiplicité de canaux dont le jeu vidéo : développement de l'activité films, parcs d'attraction, accélération des partenariats commerciaux et de la production de goodies, etc. Certains y voient les conséquences du Nintendo post-Iwata, où la présidence est désormais assurée par des personnes issues des sphères comptables et financières, et non plus du jeu vidéo.

Moi y a quelques trucs qui m'interpellent et qui iraient dans ce sens là. Le maintien en vie de la licence Pikmin par exemple, qui pourtant stagne d'un point de vue gameplay - stagnation qui jadis servait d'argument à la mise au placard de vieilles gloires comme F-Zero - semble ne se justifier que par son "potentiel peluches". Ou le retour en force des Mario Party. On semble se diriger vers un Nintendo à deux vitesses, avec d'un côté des équipes de pointe qui maintiennent les licences phares, avec un niveau d'exigence élevé (Mario, Zelda, Mario Kart, Splatoon), à qui on donne le temps de creuser et de peaufiner les concepts et qui produisent des jeux d'excellente qualité (et Skyward Sword). Et de l'autre un Nintendo du quotidien, qui exploite Mario sous toutes les formes possibles (Party, Tennis, Golf, Football), et où la qualité semble doucement s'éroder.

Le truc, c'est que : ça a ... toujours été vrai ? Et que si ça se trouve, c'est juste l'augmentation des durées de développement qui rend ça plus visible ?

Cet examen demande aussi de faire le tri dans les studios de développement et de savoir ce qu'on entend par "jeu Nintendo", étant donné la quantité de projets qui ne sont pas développés en interne. Pokemon c'est Game Freak, Luigi's Mansion et Mario Strikers, c'est Next Level Games, Yoshi c'est Good Feel, Kirby c'est HAL Laboratory, Mario Golf et Tennis c'est Camelot, Metroid c'est Retro Studios, Xenoblade c'est Monolith, ... Même Smash Bros n'est pas réellement développé in house. Certains de ces studios appartiennent certes à Nintendo, mais disposent d'une autonomie historique qui est peut-être aussi une autonomie éditoriale.

Si Nintendo = Nintendo EPD, je trouve que "ça va", c'est encore de très haut niveau. Et si mon ressenti est "ça ronronne quand même un peu", il me semble que ça dépend pas mal de la focale choisie. Il n'y a guère que l'effondrement (en termes de qualité de production, les ventes se portent bien) de Pokémon qui me semble incontestable.


Pour en revenir à Mario Kart, c'est incompréhensible. Le core game m'a l'air excellent - en tous cas il ne jure pas de la qualité habituelle de la série - mais l'entêtement de Nintendo à ne pas donner aux joueurs ce qu'ils désirent, ça me rappelle les dernières heures d'à peu près n'importe quel entraîneur de l'OM, qui s'évertue à garder sa défense à 3 ou à faire jouer Alessandrini.
Modifié en dernier par G.bédécarrax le jeu. déc. 04, 2025 16:15, modifié 1 fois.
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G.bédécarrax a écrit : jeu. déc. 04, 2025 11:54 Le truc, c'est que : ça a ... toujours été vrai ? Et que si ça se trouve, c'est juste l'augmentation des durées de développement qui rend ça plus visible ?
C'est très possible que ce soit ça le vrai problème, à vrai dire quand j'ai fait mon post j'ai hésité à préciser que je remontais à 5 ans pour ne pas inclure Zelda BOTW et Mario Odyssey et qu'en réalité on pouvait presque remonter à 15 ans ; en fait maintenant il suffit qu'une cuvée de Zelda et/ou Mario soit juste moyenne/bof par rapport aux standards de la série (ce qui est à mon sens le cas pour TOTK) pour qu'on commence à se dire "putain ça commence à faire longtemps que Nintendo a pas révolutionné le JV quand même"
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Message par PoF »

G.bédécarrax a écrit : jeu. déc. 04, 2025 11:54 Pour en revenir à Mario Kart, c'est incompréhensible. Le core game m'a l'air excellent - en tous cas il ne jure pas de la qualité habituelle de la série - mais l'entêtement de Nintendo à ne pas donner aux joueurs ce qu'il désire, ça me rappelle les dernières heures d'à peu près n'importe quel entraîneur de l'OM, qui s'évertue à garder sa défense à 3 ou à faire jouer Alessandrini.
Oui, globalement, c'est la même chose depuis la dernière fois où j'en ai parlé. Ils ont un tout petit peu augmenté la probabilité d'obtenir une course "normale" à 3 tours dans le choix aléatoire, probabilité qui est semble-t-il autour de 40%. Attention néanmoins, 40% de chances de voir apparaître une course à 3 tours dans les choix ne veut pas dire 40% de chances que cette course finisse par être choisie. À niveau correct en ligne (8000+), la majorité des gens se jettent sur le choix "course normale" quand y en a une disponible mais il suffit de 2-3 mecs qui font pas gaffe ou qui aiment bien les intermissions pour que la proba chute. Par expérience, je dirais qu'on joue une course "normale" environ 1 fois sur 5 et c'est toujours trop peu.

C'est toujours aussi frustrant car le jeu est vraiment très bon, avec le recul que je peux avoir maintenant, c'est franchement mieux que 8 Deluxe. Mais les courses à intermission ruinent le jeu. Ça et le fait qu'il n'y ait finalement pas beaucoup de courses. Évidemment, Nintendo comptait sur la diversité des façons possibles d'arriver sur chaque course pour donner l'impression que le jeu compte des centaines de courses mais personne n'a jamais été et ne sera jamais dupe.

Et sauf pour une petite niche de joueurs hardcore qui adoreront les nouveaux outils permettant de s'entrainer, la mise à jour d'hier ne change absolument rien, signe que Nintendo est arrivé au bout de ce qu'ils pouvaient envisager de concéder aux envies des joueurs sur le game design du jeu.
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G.bédécarrax a écrit : mer. déc. 03, 2025 15:50 Attendez c'est même pas un slider, juste une option "Musique : Normale/Élevée" (et évidemment, même élevée elle ne l'est pas assez). Ils ont même raté l'option "Volume" ! Pire timeline ptn
Les dev doivent faire du SCRUM.
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Ah au fait, j'ai essayé et la différence entre "normal" et "élevé" est tellement imperceptible que je soupçonne fortement cette option d'être une fausse option et de ne faire absolument rien.
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Ce n'est pas tout à fait vrai, le volume de mes protestations est en effet un peu plus élevé
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Silent Hill F



Quand j'ai lancé le premier Silent Hill (via sa démo je crois) à l'époque de sa sortie, c'était comme beaucoup d'autres joueurs pour avoir mon fix de Resident Evil. Et comme beaucoup d'autres joueurs, j'ai eu autre chose : un dispositif pas tout à fait équivalent, qui renonce pour partie à la dynamique clé/porte d'un quasi point&click à la faveur d'une déambulation un peu nulle dans un pseudo open world, et qui remplace le hors-champ consubstantiel aux angles fixes de Resident Evil par une gestion radicale de la lumière et de l'obscurité. Et une horreur nourrie à d'autres références que le cinéma de Romero, faisant la part belle à l'occulte, aux surgissements de l'indicible, et construisant une imagerie particulièrement malsaine, presque tétanique, où la rouille tient le premier rôle. Rouille visuelle - qui rappelle certains films de Tsukamoto - comme auditive, puisque la partition d'Akira Yamaoka assume l'inspiration Sonic Youth, auquel le jeu réserve quelques clins d'oeil.

Mais l'horreur n'était pas encore psychologique, et la ville de Silent Hill, bien que déjà mutante, pas le reflet des traumas de ses protagonistes. Ça viendra avec le deuxième épisode, qu'à titre personnel je n'aime pas beaucoup, qui est devenu l'emblème de la série, et qui scelle un malentendu encore vif aujourd'hui : Silent Hill doit être une allégorie, et répondre au cahier des charges de l'elevated horror avant même qu'il n'existe. Alors que c'est un champ auquel échappent nombre d'épisodes, qui se satisfont d'une horror pas elevated du tout.

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Silent Hill F s'inscrit à 100% (au moins) dans cette approche psychologisante. Il délocalise Silent Hill dans le Japon rural des années 60, cadre qu'il utilise pour tisser un récit féministe dont on comprend évidemment qu'il ne parle pas que du Japon rural, et pas que du Japon des années 60, et où tout, du bestiaire aux lieux traversés, et passant par les - nombreux - sévices que subira l'héroïne, où tout est symbolisme. On pourra trouver ça convaincant ou grotesque, efficace ou capillotracté (en revanche, il y a peu de chances qu'on trouve ça subtil), je salue en tous cas le soin apporté aux détails, et moi qui goûte assez peu au world building de manière générale, j'ai apprécié que le jeu s'épanche sur les mythes et syncrétismes religieux qui traversent ses lieux et sa communauté, parce qu'ils servent le récit non pas à des fins de lore mais pour l'irriguer socialement. Ceci étant dit, je ne vais pas vous mentir, c'est toujours le même bourbier d'une narration faite de vignettes opaques, de métaphores qui se veulent filées mais qui nous filent surtout entre les doigts, d'indices insinués dans des documents ramassés au fil de l'aventure, et l'histoire ne se donne pas facilement (d'autant qu'il adopte une structure à la Nier, où il faut refaire le jeu plusieurs fois). C'est l'avantage d'un propos assené à la masse : on peut comprendre où l'auteur veut en venir sans forcément comprendre ce qu'il raconte.

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Mais à la limite c'est pas de ça dont je voulais parler (mais alors, pourquoi ces interminables paragraphes, me demanderez-vous) : ça m'a plu, ça plaira à certains, pas à d'autres. La grande surprise que réserve Silent Hill F, c'est que c'est : un jeu vidéo. Avec ... de la gestion d'inventaire ? des coups forts et des coups faibles ? des builds ? Une jauge d'endurance ? Des jauges d'endurance ? Des fenêtre de parades et d'esquive parfaite ? Des ennemis à pattern ? Des ... combats en arène ? Ça n'est ni spécialement réussi ni spécialement raté, en revanche c'est spécialement hors-sujet. Ça compose un étrange Souls-lite, étonnamment sévère, qui punit les esquives ratées et qui invite à garder son sang froid, mais qui invite surtout à passer en mode facile (sachant qu'il ne l'est pas assez).

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D'autant que cet épisode, qui se déroule toujours en deux dimensions, lui en consacre une quasi-exclusivement. On alterne les déambulations dans un Silent Hill, pardon, dans un Ebisugaoka blafard, glacial, à l'humidité quasiment palpable, qui réserve les moments les plus terrifiants comme les plus mélancoliques, et les rêveries dans des espèces de temples Shinto, où le jeu perd tout son potentiel évocateur et devient atrocement mécanique. Des énigmes, des combats, ad lib, et une absence de cachet visuel, à moins d'aimer les nuances dans les essence de bois. Toutes ces séquences ont été pour moi synonyme de supplice et d'ennui terribles, tant tout y est prévisible (enfin, presque tout).

Quelques mois plus tard, j'en garde un souvenir mitigé : le jeu n'est pas très effrayant, manque de lieux forts, s'abîme dans un volet action dans lequel j'aurais préféré qu'il ne s'attarde pas. Finalement ce que j'ai préféré dans ce Silent Hill, c'est ce que j'aime le moins dans les autres, où cet aspect fait presque office d'echauffement : l'errance dans le brouillard, avant le basculement dans l'horreur frontale, quand elle ne fait que suggérer ce qui se cache derrière les rideaux qu'elle s'apprête à tirer.

(est-il humainement possible de conjuguer le verbe s'apprêter du premier coup putain ?)
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Message par Juliensw »

Clair Obscur GOTY, et qui remporte 8 autres prix :french: :beer:
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Message par Kieros »

Juliensw a écrit : mer. mars 09, 2022 22:26 Bon ca y est, j'ai finit Disco Elysium.
J'ai bien aimé, mais plutôt qu'un fantastique RPG, j'y vois un bon Point & Click, très verbeux, avec cette idée géniale de joutes verbales.
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Je finis bien entendu en flic pitoyable, tendance barbant, et moraliste avec en 2ième place à égalité communiste et ultralibéral, difficile de faire plus au milieu :grinj: ( bon après les choix finissent souvent par être très directs : vive le communisme, vive l'ultraliberalisme, vive le nationalisme, vive le milieu. Ca manque un peu de finesse :grinj: )
Par contre, je n'ai pas compris à quoi correspond le chiffre Justicier/Truand :???:

J'ai quand même eu du mal à adhérer à l'univers. Quitte à faire une enquête avec des problématiques politiques très actuelles, pourquoi le faire dans un monde complétement inventé ? :hmm:
J'ai aussi trouvé très bizarre les évènements fantastiques.

Et bien sur la fin m'a déçue.
Je viens de finir Disco Elysium, et même ressenti que toi :beer: Je pense que Nico Lozzi nous l’a un peu survendu ? :french:

Vraiment barbé comme rarement dans un jv par les tunnels de parlotte sur de la politique osef (pléonasme certes), et puis le côté
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Shutter Island
téléphoné a rapidement désamorcé mon intérêt. Mais j’ai bien aimé quand même jouer avec les mécaniques de jeu.
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Message par PoF »

J'avais beaucoup aimé l'ambiance et le principe de Disco Elysium, je pense que mon plus gros reproche, c'est la récompense pas à la hauteur du travail accompli.

Je veux bien lire des tartines de trucs (même si au bout d'un moment, tu comprends quand tu peux zapper certains dialogues interminables) mais il faut une carotte. Je me souviens plus de tout car à mon âge, on évacue vite les choses inutiles de son cerveau mais le scénar et sa résolution ne font pas spécialement monter au plafond.

Beaucoup de montée en épingle pour un résultat qui tombe un peu à plat. Mais le principe du jeu et son écriture globale est quand-même à saluer pour moi. Surtout au niveau du "ton" qu'il me semble n'avoir jamais vu ailleurs.
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Message par Nico Lozzi »

Haha on va pas être d'accord :grinj:

Il faut pas perdre de vue que j'ai un profil particulier de gros littéraire qui de surcroît écrit soi-même des jeux narratif. Et comme c'est le big point fort de DE c'est évident que j'ai été particulièrement sensible à cet aspect. J'ai tellement aimé ce jeu que je pense pouvoir dire qu'il influence mon travail aujourd'hui.
L'écriture était tellement incroyable, et c'est en plus tellement rare dans le jeu vidéo, que j'ai été subjugué par ce que jouais/lisais, et je peux vous dire que je ne zappais aucun dialogue : je les savourais comme on se délecte longuement d'une cuisine frappante et inattendue.
Les personnages notamment sont d'une profondeur que je vois même rarement dans la fiction en général. Kim Kitsuragi est peut-être un des acolytes de fiction les plus merveilleux que j'ai jamais croisés.
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Vers la fin quand il avoue qu'après observation il estime qu'on est un bon flic, un des meilleurs flics qu'il ait connus, ça m'a tiré une émotion de dingue, c'était d'un tel contraste avec son stoïcisme et son flegmatisme ! Tour de force narratif.
Et enfin j'ai pas du tout trouvé que ça tombait à plat. J'ai adoré les paiements narratifs des derniers 10 % du jeu, je les ai trouvés à la fois inattendus, réalistes, pour moi tout se "referme" très bien et pour couronner le tout nos choix ont un réel impact sur des situations fortes de fin de partie.

Non vraiment c'est le meilleur RPG que j'ai joué de ma vie, c'est ça que j'attends d'un RPG et pas de monter des stats de +0,2 % de furtivité quand on équipe une Cape des Ténèbres avec une pastille violette (notez bien que Baldur's Gate 3 par exemple marie à la perfection ces deux aspects et que j'ai adoré aussi).
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Message par Juliensw »

Après, le jeu a ete encensé par beaucoup de monde, ce n'est pas pour rien :beer:

Moi, je n'ai jamais réussi à rentrer vraiment dans l'univers :jazz:
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Message par G.bédécarrax »

Absolum



C'est un Golden Axe like, à qui il ne manque que la licence Golden Axe, par Guard Crush Game, soit le studio responsable du game design du formidable Streets of Rage 4, et qui confirme ici tout son savoir faire : 4 personnages qui sont autant d'approches différentes, un réglage au millimètre de tous les paramètres habituels, la panoplie de mouvements des ennemis, les hitboxes, le poids des coups portés et reçus, les timing des esquives et des parades, etc. Et on peut difficilement imaginer qu'un jeu 2D puisse être plus beau que ça (les graphismes sont assurés par le studio SupaMonks, qui oeuvre d'habitude dans l'animation). Pour qui aime un peu le genre, c'est un jeu parfait, grâce à ses pouvoirs spectaculaires, à son gameplay dynamique et à sa prise en main immédiate. Pour qui aime beaucoup le genre, c'est un jeu parfait, avec une marge de progression considérable, une réelle profondeur dans ses mécaniques, et une connaissance du genre jusque dans ses moindres recoins. Bref, c'est un jeu parfait. Mais.

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Mais, c'est aussi un Rogue-like. Ou un Rogue-lite, j'en sais rien. Ou même un Hadès-like. Ou lite ? La boucle est la suivante : chaque nouvel écran propose son lot de combats. Une fois remportés, on obtient une récompense, qui peut être : de l'argent (monnaie qui sert à acheter des objets pour le run en cours et qu'on ne conservera pas), des cristaux (monnaie qui sert à acheter des compétences et que l'on conservera), ou des éléments de build - build qui est réinitialisée en fin de run - à choisir parmi deux ou trois proposés au hasard. Ces éléments peuvent être purement statistiques (jauge d'énergie + 25%, dégats d'armes de jets +30%, fenêtre de parade élargie, etc) ou associer/améliorer certains pouvoirs associés à une action (par exemple : une esquive réussie produit un allié temporaire). Certains écrans proposent des embranchements, qui mènent vers différents biomes, déclenchent certains évènements persistants ou dissimulent des quêtes annexes, des boss cachés, ... A part les compétences débloquées via les cristaux, rien ne survit à la fin d'un run : on repartira toujours du même point de départ, toujours en direction du même point d'arrivée (pas de raccourcis à la Spelunky).

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Et, il faut avoir envie d'un rogue-like-ou-lite. Les premiers runs sont particulièrement frustrants, car très courts et pas très fructueux, ni en cristaux (et donc en compétences débloquées) ni dans l'apprentissage. Il faut attendre d'avoir obtenu les premières augmentations de jauges, ou les premiers continues, pour que s'estompe la sensation d'une progression bridée, et que s'accroisse l'espace d'initiative dont dispose le joueur. En fait, je trouve que ça inverse la manière dont on progresse. J'ai commencé Streets of Rage 4 en mode facile, j'ai dompté le mode facile, je suis passé au mode normal, j'ai dompté le mode normal, etc, jusqu'à mon seuil d'incompétence. Ici, j'ai l'impression de devoir gratter le droit d'être nul pour pouvoir commencer à l'être de moins en moins. Quand le jeu s'aère, ça devient super; encore faut-il pouvoir ouvrir les fenêtres.

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D'autant que je suis assez dubitatif quant à ma progression réelle, et quand j'arrive au bout d'un run, c'est souvent plus du fait d'un tirage de build favorable que de mon niveau de jeu, sachant que si certaines builds sont assez stériles, d'autres peuvent être totalement craquées et pousser tous les curseurs à 11. Ce suspens de l'aléatoire est ce qui rend le jeu aussi addictif, et contraint à faire peut-être plus de parties qu'on ne le souhaite réellement, mais j'ai décidément du mal à faire abstraction de la toxicité de cette pratique. Qui n'est pas exclusive au rogue-like, qui est aussi celle qui fait qu'on enchaîne les parties de Skyjo, de Flip 7 ou de Chateau Combo, et qui n'est peut-être pas si toxique que ça d'ailleurs, mais je me sens comme face à un vendeur trop doué : je sais que je me suis en train de me faire avoir, mais je me fais avoir quand même.

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Du propre aveu des développeurs, le choix du rogue n'est pas un choix artistique mais commercial, ils y voyaient le meilleur moyen de capter l'attention médiatique et d'augmenter leur potentiel de ventes, et je trouve le cocktail rogue/beat them up assez déplaisant, surtout s'agissant d'un jeu 1) assez difficile 2) dont le gameplay basé sur les parades et les esquives exige une attention constante. Le flow est difficile à atteindre, les possibilités de soin rares et les ennemis cognent fort, on a assez peu le droit de se relâcher (en tous cas, le temps que la mémoire musculaire intègre les inputs et que l'on digère les timings, jusqu'à les associer par réflexe à des signaux visuels et surtout sonores). Or, la structure du rogue, intensément répétitive, invite à se relâcher, à force de décors et de runs quasi-identiques, d'échecs en échecs. Réussir à maintenir sa concentration constante, au cours de parties qui finissent par régulièrement dépasser l'heure de jeu, où l'action est souvent frénétique, et pas toujours lisible, je ne sais pas combien de temps l'excuse "mes troubles musculo-squelettiques sont dues à une activité professionnelle trop intense" va tenir, et en fait de pension d'invalidité de catégorie 1, je risque d'obtenir une dispense de jeux vidéo.
Modifié en dernier par G.bédécarrax le mer. déc. 17, 2025 15:39, modifié 2 fois.
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Terminé Gone Home suivant vos conseils, et j'ai adoré (je l'ai joué et terminé d'un trait en fait) :beer:

J'ai aussi mis le bordel maximum dans la baraque (avec un savoir-faire qui aurait bien mérité un trophée :oops: ). En connaissant la révélation finale, je trouve ça encore plus drôle #HomeAlone

(oui, un rien m'amuse)
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Message par PoF »

J'avais complètement zappé Absolum mais du coup, j'ai bien envie d'y jouer. Je pense que je vais y aller à la première grosse promo.


J'en ai même pas parlé mais j'ai fini Hadès 2 à quasi 100%. Comme le premier, c'est une grande œuvre de l'histoire du jeu vidéo. Un peu moins que le premier pour deux raisons :

1/ Moins de surprise : c'est exactement le même jeu.

2/ Les armes sont globalement moins intéressantes. Dans le 1, le Gameplay changeait radicalement à chaque arme et toutes les armes étaient fun à jouer à leur façon. Dans le 2, le Gameplay change aussi radicalement à chaque arme mais je n'ai trouvé que 2 ou 3 armes vraiment fun, les autres étant à mon gout complètement chiantes à jouer. Alors OK, tu peux très bien n'utiliser que les armes que t'aimes bien mais je veux dire, c'est un peu dommage.
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Message par Nico Lozzi »

J'ai adoré Hadès (le 1) à tous les niveaux mais j'ai définitivement pas le skill pour ce genre de jeux. Ca me dépasse qu'on puisse le finir à 100 %, moi j'ai mis 70 heures à battre le boss final une première fois (ce n'est pas une blague). Je l'ai battu encore une ou deux fois, j'ai compris qu'il y avait encore plein de contenu après, donc j'ai laissé tomber j'étais déjà à la limite de ce que je pouvais lui consacrer. Mais incontestablement, grand jeu.

Cela dit, sachant que le 2 est une copie carbone j'hésite à m'y lancer, je pense que je vais avoir un seuil de lassitude encore plus rapide.
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PoF
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par PoF »

Y a des nouveautés mais c'est vraiment globalement pareil.

La nouveauté principale, c'est le fait que chacun des mouvements possède une version "chargée" que t'actives en restant appuyé sur le bouton en question. Le jeu joue à fond sur ça car beaucoup de capacités améliorent ces attaques omega ou je sais plus quoi.

Personnellement, ça m'a laissé froid à un point tel que je n'utilisai quasi JAMAIS AUCUNE attaque chargée pendant mes 85h de jeu. Je trouve que devoir rester appuyé sur le bouton pour charger (tu obtiens vite un pouvoir qui "ralentit le temps" quand tu charges l'attaque), ça casse le rythme effréné (attaque - dash) que je trouvais hyper fun dans le premier.

Le jeu est parfaitement jouable sans ces trucs omega mais une bonne partie des buffs des Dieux n'auront du coup pas grand intérêt si tu joues sans. Après, ça facilite souvent les choix de buffs et ça n'enlève globalement pas du tout d'intérêt au jeu de les zapper.
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Juliensw
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Message par Juliensw »

De mon côté pareil que Nico pour Hades : une fois battu le boss final, je n'ai pas cherché à insister, j'ai arrêté.
Mais oui , grand jeu :beer:
Il me semble qu'il y avait une arme avec laquelle c'était plus facile d'arriver à la fin :hmm:
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par sniper22 »

Nico Lozzi a écrit : mer. déc. 17, 2025 15:30 J'ai adoré Hadès (le 1) à tous les niveaux mais j'ai définitivement pas le skill pour ce genre de jeux. Ca me dépasse qu'on puisse le finir à 100 %, moi j'ai mis 70 heures à battre le boss final une première fois (ce n'est pas une blague). Je l'ai battu encore une ou deux fois, j'ai compris qu'il y avait encore plein de contenu après, donc j'ai laissé tomber j'étais déjà à la limite de ce que je pouvais lui consacrer. Mais incontestablement, grand jeu.

Cela dit, sachant que le 2 est une copie carbone j'hésite à m'y lancer, je pense que je vais avoir un seuil de lassitude encore plus rapide.
30 heures et je suis jamais allé plus loin que le début du niveau 4 (deux fois). J'ai fini par lâcher.

Dispatch, c'est cool.
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Monsieur Pourquoi
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par Monsieur Pourquoi »

Fini Yakuza : Like a Dragon Infinite Wealth. Histoire un peu plus mollassonne qu'à l'accoutumée, mais en tant que fan de la série (merci bédé, c'est grâce à toi) j'ai quand même beaucoup apprécié y jouer, ne serait-ce que pour l'intensité des personnages.

Après avoir désormais fini les Yakuza du 0 au 6, Like a Dragon et Like a Dragon Infinite Wealth, je peux dire que je n'ai jamais été aussi marqué de ma vie par une série. J'ai vécu un excellent moment, le meilleur ayant été lorsqu'en Juillet 2025 je me rends à Onomichi avec ma compagne, sans avoir calculé que Yakuza 6 se déroulait à Onomichi, et d'avoir comme une impression très forte d'être déjà venu ici alors que je ne m'y étais jamais rendu. Cette sensation était assez dingue.
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Message par G.bédécarrax »

Unpacking



Le concept du jeu est limpide : un niveau = un emménagement. On est mis face à une série de pièces déjà meublées, et de cartons à déballer. S'ensuit le puzzle-game qu'on imagine, puzzle game très light puisqu'il y a généralement plus de place que nécessaire, et que les conditions de validation ne sont que légèrement contraignantes (on ne range pas sa vaisselle dans les toilettes, paraît-il). Les joueurs les plus maniaques s'en imposeront d'autres, comme de ranger les livres par format et/ou couleurs, et le jeu dissimule quelques easters eggs si on agence certains objets de la manière qu'il avait prévue. De niveau en niveau, la boucle de gameplay évoluera assez peu, la difficulté aussi : l'ambition n'est pas de pousser l'idée de départ dans ses derniers retranchements conceptuels, comme le font les puzzle games en général, mais de l'exploiter narrativement : les différents emménagements sont en effet ceux d'une même personne (on commence par investir sa chambre d'enfant, puis son logement étudiant, etc).

Et je me demande si ce n'est pas la meilleure expérience de narration par le gameplay que j'aie jamais connue.

Il y a une partie du potentiel évocateur qu'on s'imagine assez bien : raconter une histoire par les objets qui l'ont traversée est peut-être le high concept du prochain film de Richard Linklater, et j'imagine que d'autres arts l'ont déjà largement exploité (même dans le cadre du jeu vidéo, c'est déjà un des concepts-clés de certains pans de l'immersive sim ou même d'un Souls). Mais ce n'est pas une nature morte numérique, pas plus qu'un almanach nostalgique pour les 35-49 (le jéu débute dans les années 90). Ce qui m'a pris par surprise, en revanche, c'est ce que racontent les déménagements eux-même : pas seulement les objets, mais la manière dont ils évoluent, dont ils s'abîment, disparaissent, ... tout ce que ça raconte en creux (les passions naissantes, les centres d'intérêt qui évoluent, ...) et aussi ce qu'on croit deviner, via une photo à plaquer sur un frigo, ou une boîte de pilules dans une armoire. Avec une telle économie de moyens, le jeu parvient à être drôle (la collection de jeux et de consoles qui s'agrandit jusqu'à finir impossible à ranger convenablement, je me sens JUGÉ), révoltant, et bien entendu émouvant. Pourtant le jeu retient ses mélodrames, et n'a pas la tragédie facile, mais cette narration en double ellipse (l'ellispe entre les emménagements et l'ellipse de l'emménagement lui-même) fait qu'on se projette dans l'histoire que le jeu raconte, mais aussi celles qu'il pourrait raconter. Et accessoirement, invite à se représenter sa propre vie via ce prisme-là :grinj:

Alors manette en main c'est vaguement chiant, je ne vais pas vous mentir, et mieux vaut y jouer par petites sessions. Mais réussir à en faire autant avec si peu, quelle claque.
Modifié en dernier par G.bédécarrax le ven. janv. 16, 2026 10:36, modifié 1 fois.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par Niko »

tout ça pour laisser trainer ses chaussettes et un trousseau de clé sur le meuble de l'entrée :oops:
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par Cob »

C'est très étonnant comme principe de jeu. :blink:
Ça existe les jeux où tu tailles un bonzaï ou ce genre de choses ? :hmm:
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Nico Lozzi
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par Nico Lozzi »

Je l'ai fait !
Exactement même analyse. C'est de la pure narration environnementale, à tel point que le gameplay s'efface discrètement pour laisser toute sa place à cet aspect. Alors bien sûr le plaisir de jeu est ténu, doux, en sourdine, ça nous change des habituels gros shoot de dopamine, mais ça m'a appris / fait prendre conscience de certains trucs dans mon propre travail.

(pour l'anecdote je me rappelle par exemple que je jouais ce jeu en même temps que j'écrivais des livres d'enquête Cluedo, et ça m'a fait dire "punaise mais faut que je bosse mieux la déco et le contenu de mes pièces là, parce que ça aussi ça raconte quelque chose")
Cob a écrit : ven. janv. 16, 2026 7:36 C'est très étonnant comme principe de jeu. :blink:
Ça existe les jeux où tu tailles un bonzaï ou ce genre de choses ? :hmm:
Franchement je pense qu'il existe des jeux sur absolument tout :grinj:
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par bueno_coco »

Fini Metroid Prime 4

C'est vraiment très mid, la DA et les bases de gameplay sont bonnes, techniquement c'est propre, mais putain le level/world design est un crachat à la gueule du reste de la série

Pour un non fan de la série c'est juste un shooter sympa mais dispensable, pour un fan c'est un gros empilement de motifs de frustrations à la fin duquel on se dit surtout "à quand le remaster de MP2 et MP3 ?"
Pilier de bar selon Francis Perrin
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Nico Lozzi
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par Nico Lozzi »

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J'ai joué à Griftlands, dont j'attendais beaucoup dans mon obsession à essayer tous les JV qui essaient de croiser du narratif/histoires à embranchements avec des gameplays originaux. Bon c'est loin d'être mauvais mais je suis pas convaincu.

L'idée c'est un mélange de point & click, de roguelite et de deck-builder. Votre personnage (deux autres seront déblocables) a 5 jours pour accomplir sa quête principale, et à chaque run ces 5 jours auront une même trame principale (ce qui induit de la répétitivité) mais aussi pas mal d'événements procéduraux / aléatoires, comme des missions secondaires, des rencontres, des marchands, etc. ce qui fait qu'à chaque run vous montez votre personnage différemment. Et, roguelite oblige, vous débloquez parfois des capacités permanentes qui faciliteront vos prochaines runs.

L'univers cyberpunk est plutôt charmant et il y a pas mal d'humour, m'enfin ce n'est pas une ambiance aussi prenante qu'un Citizen Sleeper par exemple (en fait, plein de fois en jouant à Griftlands j'ai pensé à Citizen Sleeper en me disant que ce dernier était vachement mieux). En vrai, le système de jeu fait davantage penser aux jeux d'aventure/exploration roguelite récents que j'ai pu faire, comme Curious Expedition pour ceux qui connaissent. Mais c'est vachement mieux Curious Expedition, parce qu'il y a davantage cet effet "système d'aléa avec tellement de paramètres que chaque partie est unique". Le petit twit, c'est ce système de deck-building à la Slay the Spire (mais c'est vachement mieux Slay the Spire).

Et d'ailleurs c'est là que j'ai fini par passer un moins bon moment, alors que par ailleurs le jeu était correct. Il y a un choix rigolo qui consiste à vous faire monter deux decks : un pour les combats (qui sont hyper classiques pour qui touche au deck-building tour par tour) et un autre pour les joutes verbales où il s'agit de convaincre son interlocuteur. Et alors là en 10h de jeu et après avoir terminé la quête principale avec deux personnages différents je ne suis toujours pas sûr d'avoir pigé le gameplay des affrontements verbaux. De manière générale, toutes les cartes et leurs effets sont inutilement compliqués, avec plein de termes mal choisis, des explications approximatives et des effets pas très intéressants, trop tarabiscotés alors qu'au fond ils font un truc simple qui ne casse pas les systèmes basiques dégât/bouclier/buff. N'y cherchez pas la profondeur tactique d'un Slay the Spire ou l'épure de game design d'un Foretales, vous ne la trouverez pas.

C'est ce qui m'a fait décrocher. Je n'ai pas tellement eu envie de recommencer encore et encore en subissant ces systèmes trop nébuleux, d'autant plus que j'avais pigé l'essentiel de ce que le jeu avait à me raconter. On me l'avait pourtant survendu (notamment sur Gamekult, où il a reçu un 9/10 !), pour moi c'est un jeu pas inintéressant mais mineur et surtout qui ne tient pas bien debout.
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