C'est fou : ils ont tout pompé ailleurs, mais tout est moins bien. Et comme c'est Nintendo, ça passe quand même pour un bon voire un grand jeu (!!!). Mais non, non, je vous assure : c'est vraiment de la merde. Ca arrive à tout le monde de se planter, pourquoi pas Nintendo ? Eh bien le voilà le ratage.
A la lumière de tes impressions sur Twilight Princess, j'hésite presque à te dé-déconseiller Skyward Sword

En un sens, il fait quelques trucs différemment de ses prédécesseurs, mais il le fait dans le sens de ce qui semble t'avoir dérangé dans TP, en offrant une expérience de jeu encore plus corsetée. Disons que, même si j'en doute, en théorie ce qui le distancie d'un
The Legend of Zelda Canal Historique pourrait être exactement ce que tu recherches.
(Version Switch par contre, je ne crois pas que ce que tu recherches puisse prendre les traits du
motion gaming).
-----
En vrac, sur ces quelques derniers mois
Yakuza 6 (PS4 - 2016) : Quelle merveille

Paradoxalement, celui dont les enjeux inauguraux sont les plus dramatiques (Haruka dans le coma

) est aussi celui qui justifie le mieux le temps qu'on passe loin d'eux. Cet épisode a pour cadre secondaire, derrière l'incontournable Kamurocho, la ville d'Onomichi, banlieue portuaire d'Hiroshima, décor idéal pour offrir une parenthèse au tumulte des guerres de clans pour la tête du
Tojo-kai qui mettent Tokyo à feu et à sang. Le decorum "kitanesque", renforcé par la présence de Beat Takeshi dans le rôle d'un yakuza débonnaire et irrévérencieux, fait que cet épisode baigne dans une atmosphère de paisible mélancolie, où la hiérarchie des yakuzas s'efface derrière la camaraderie de quartier. Son ambiance estivale fait qu'on a moins l'impression de trahir l'urgence de la situation lorsque l'on s'adonne à l'une des innombrables diversions que le jeu propose. Parmi lesquelles un des meilleurs mini-jeux de toute la série, un simulateur de pilier de comptoir où il faudra fraterniser avec tous les habitués du bar du coin, en gravissant les échelons à la manière d'un
shonen.
(Bon, il propose aussi
le pire mini-jeu de la série)
Je ne m'étendrai pas sur le scénario, qui fait ce qu'on s'attend à le voir faire : des rebondissements de drama, des yakuzas qui jouent au rugby avec un bébé, des trahisons à tiroir, des plans machiavéliques démarrés il y a 70 ans, mais des accroches thématiques intéressantes, notamment sur la question
des heihazis. J'ai apprécié que ce dernier épisode refuse globalement tout
fan service, on retrouve bien quelques visages connus (et oubliés) mais il ne force jamais ses clins d'oeil et ne cherche pas le casting
all star à tout prix (il n'y a même pas
Baka Mitai au karaoké, c'est dire). L'arc se referme comme il avait commencé cinq épisodes auparavant, resserré autour de la relation entre Kiryu et Haruka, sans surjouer les adieux faits au joueur.
Mole Mania (Game Boy - 1996) : Un Sokoban-like sorti tardivement sur Game Boy, et produit par Miyamoto
himself. Le twist qu'il apporte au genre est que, jouant une taupe, chaque écran se déroule sur deux plans (en surface et sous la terre), avec chacun leurs contraintes. Étonnamment long pour le genre et le support (une quinzaine d'heures), plutôt difficile, charmant et encore très amusant en 2023.
Kuru Kuru Kururin (Game boy Advance - 2001) : Concept redoutable - on joue un bâton qui tourne sur lui-même, et on doit rallier la fin d'un niveau sans en toucher les bords, rythme addictif (on perd souvent et on reprend instantanément, comme le feront plus tard Super Meat Boy et Hotline Miami par exemple) mais malheureusement rapidement trop difficile. Calibré pour de courtes sessions (c'est mon jeu "cuisson des pâtes" favori), il mérite d'être redécouvert aujourd'hui, tant il est mieux adapté au modèle économique de l'abonnement (voire du free-to-play) qu'à la vente sèche. Il est d'ailleurs disponible dans le Nintendo Switch Online.
Super Mario Land 2 (Game Boy - 1992) : Je gardais bizarrement assez peu d'estime - ou de nostalgie - pour cet épisode, que j'ai pourtant poncé à l'époque mais qui m'a toujours un peu mis mal à l'aise, avec ses décors et son bestiaire inhabituels. Je fus donc assez surpris de (re)découvrir un excellent épisode, quoiqu'un peu court. Finalement, qu'il déroge aux canons de la série (pas de désert/forêt/banquise/volcan ici, mais une maison, un bateau échoué, un cimetière, et même un Mario en LEGO) aide rétrospectivement à le distinguer des autres, là où les New Super Mario finissent par tous se confondre. Reste un thème musical assez laid et une difficulté mal calibrée : six mondes "à la carte" à la difficulté égale et assez basse, puis le château de Wario qui aurait pu figurer dans "The Lost Levels".
ISS Pro Evolution 2 (Playstation - 2001) : Une petite "Ligue des Masters" avec comme contrainte un recrutement majoritairement axé "pays du sud". Mon armée mexicaine (essentiellement composée de nigérians

) + Tudor en défense centrale a fini par rouler sur l'Europe #RefugeesWelcome
J'adore la géométrie de ce jeu, qui s'il a bien des faiblesses, notamment une difficulté à investir les espaces et à piloter le jeu sans ballon de ses coéquipiers, rappelle qu'elles auraient pu être corrigées autrement. En 2023, ISS porte en lui bien des récits contrefactuels, des pistes alternatives à la trajectoire qui nous a mené aux PES de la PS2 puis aux FIFA d'aujourd'hui. Où le genre se serait satisfait de l'austérité de ses licences et aurait travaillé autre chose que son panel de dribbles et sa mise en conformité avec les canons médiatiques. Paradoxalement, si c'est son réalisme qu'on avait salué à l'époque (qui est un réalisme en terme de rythme avant tout), il y a là encore l'espoir de faire du football un jeu vidéo, plutôt qu'un jeu vidéo qui tend vers le football.
Octopath Traveler 2 (Switch - 2023) : Il ne corrige qu'à la marge les défauts de son ainé et en conserve les principaux, en premier lieu un chapitrage inutile qui surligne la routine "village/quête/donjon" du genre au lieu de la diluer et une tendance à tout quantifier, à tout "systémiser". Par exemple, il y a désormais un cycle jour/nuit, et chaque personnage a une action contextuelle différente en fonction de l'heure de la journée. Et l'on peut passer du jour à la nuit en un seul clic : ce qu'on gagne en praticité - et c'est inestimable - on le perd en puissance d'évocation. Le jour et la nuit ne sont pas des moments de la journée, différemment incarnés, ce sont des fonctionnalités, des éléments d'interface.
Les défauts sont à peu près les mêmes donc, mais dans la période on aura appris à vivre avec. Et son opiniâtreté lui réussit, les choix qu'il maintient d'un épisode à l'autre finissent par (me) convaincre : sa narration à la carte, anthologie de nouvelles aux enjeux pas toujours tragiques, en fait un RPG dans lequel on papillonne, et dont les meilleurs moments sont muets : les trajets qui séparent un chapitre du prochain sont autant d'occasions de tomber sur un truc optionnel, et d'invitations à subvertir l'ordre prévu. S'il prend quand même le temps de raconter des histoires, et il le fait d'ailleurs plutôt bien, sa colonne vertébrale n'est pas narrative : c'est un index de lieux à découvrir, de classes à débloquer, d'aptitudes à apprendre, de builds à tester, de mystères à percer, une surface de jeu à effeuiller plutôt qu'un monde à secourir.
