En vrac, ces derniers mois :
Kirby et le monde oublié : C'est du Kirby, figurez-vous. Et le passage à la 3D s'est accompli tel qu'on pouvait s'y attendre : avec des ambitions raisonnables et maîtrisées. C'est à dire qu'il ne faut pas espérer du Mario Odyssey, ce sont des niveaux-instances, presque des traductions littérales de ce qu'ils étaient en deux dimensions. La troisième a le mérite de les oxygéner un peu, mais le rythme, c'est toujours du Kirby, à savoir qu'on s'y amuse suffisamment, mais pas beaucoup plus (en tous cas à 38 ans

). On y (re)vient pour l'imagination et les couleurs, pas pour le challenge ni pour les 100%, et c'est sûrement le jeu le plus
feel good de la série (c'est dire) même si, fidèle à la tradition, il prolonge le running-gag qui consiste à nous mettre finalement aux prises avec une horreur cosmique qui veut détruire l'espace et le temps.
Axiom Verge : dans la catégorie "Metroid-like indé", c'est indubitablement le haut du panier. Déjà, comme ses petits camarades, il marque des points en n'étant
pas un Metroid. On nous épargne la sempiternelle morph-ball, le grappin et les upgrades contractuelles qui sclérosent la série de Nintendo et à cause desquelles on considère qu'un nouvel épisode tous les
quinze cinq ans, c'est bien suffisant. Ici l'arsenal proposé est très varié et plutôt bien senti, notamment l'arme qui permet de "
glitcher" les décors et les ennemis, ce qui modifie les patterns et les transforme parfois en alliés.
J'ai aussi le sentiment que c'est le genre-même qui fait l'essentiel du boulot : les concepts à la base d'un Metroid, cette alternance liberté/frustration(s), sont suffisamment solides et éprouvés désormais, et il s'agit plutôt de ne pas se rater. Axiom Verge ne se rate pas, même s'il aurait pu être moins sévère et proposer une téléportation passé un certain stade, étant donné son level design tortueux. Il a aussi le bon goût d'être moins long et moins difficile que Hollow Knight.
Enfin, un jeu indé n'en serait pas un sans un démarrage in media res, une narration cryptique et la certitude que le joueur n'a qu'une seule envie : se répandre en théories et se persuader que toutes ces pièces forment un puzzle. J'ai fait comme avec Hollow Knight, comme avec Braid, comme avec Inside, comme avec Bastion, je ne m'y suis pas intéressé plus que ça. Il n'est pas dit que j'y ai perdu grand chose.
Shin Megami Tensei V : je ne pensais pas autant l'aimer, celui-là. Il faut dire que sur la papier ça n'est pas tout à fait le genre de JRPG que j'affectionne : réputé pour son système et sa difficulté, alors que c'est un genre dans lequel je me réfugie précisément pour ne pas avoir à m'y investir. Coup de bol, si le jeu est effectivement difficile et si son scénario ne tient pas toutes ses promesses, sa structure semi-ouverte permet d'atteindre ce stade de conscience si particulier qu'on appelle "X
enoblade Chronicles" où l'on se rend on ne sait trop où pour accomplir on ne sait trop quoi pendant quelque chose comme vingt heures en deux jours, et dont on n'émerge que très occasionnellement, avec une pensée honteuse pour celles et ceux qui sont morts sous les bombes pendant que l'on farmait des Mitama.
Le jeu prend place dans un Tokyo post-apocalyptique et envahi par les démons, vingt ans après que Lucifer ait prétendument tué "Le Créateur", mais les armées de Béthel, composées des différents ordres d'anges, refusent d'y croire et accessoirement de déposer les armes. Je vous passe les détails, sachez juste qu'on comprend assez vite que Bethel = les USA, et qu'au delà du choix d'alignement qu'on nous demandera de faire (quatre fins sont disponibles), le jeu semble vouloir traiter d'autres thématiques, mais qu'il le fait d'une manière soit pas très habile (monothéisme vs. polythéisme), soit carrément nationaliste (l'asservissement des forces de défense japonaises aux intérêts américains), et je le soupçonne, sur son temps libre, d'aller se recueillir au Yasukuni-jinja.
Les combats s'y déroulent au tour par tour, suivant un système largement éprouvé par les épisodes précédents, et effectivement très bien foutu. On y gagne ou on y perd des tours d'actions, selon que l'on attaque les points faibles ou les points forts de l'adversaire. Sans être d'une subtilité folle, les règles sont suffisamment bien pensées pour 1) faire croire au joueur qu'il a la situation sous contrôle 2) faire en sorte qu'elle puisse dégénérer à tout moment. Parce qu'on y est très fragile et qu'il suffit d'une ou deux attaques sur le point faible du héros pour que celui-ci succombe (entraînant un game over immédiat), la moindre perte d'initiative peut se payer cash. Switch oblige, le jeu est plus sympa avec le joueur que ses prédécesseurs, et offre suffisamment d'options de confort et de customisation pour que cette difficulté soit finalement très surmontable, d'autant que grisé par le plaisir de la balade dans un Tokyo ravagé par les nuits américaines, on grinde sans vraiment s'en rendre compte. Le jeu offre même un mode "très facile" pour qui voudrait juste jouer au petit chimiste avec les démons de la Goétie et leurs copains.
Car le coeur de la progression du joueur, c'est le recrutement et la fusion de démons, comme dans Persona (Persona étant un spin-off de SMT, devenu plus populaire entre temps). Les deux jeux diffèrent toutefois dans leur modalité de recrutement : ici il faut négocier avec les démons que l'on combat pour les convaincre de rejoindre notre équipe. Soit par la corruption, en leur donnant ce qu'ils exigent (des objets, des points de vie, du pognon), soit par la persuasion, en répondant correctement à des questions parfois un peu débiles, dans l'espoir de ne pas le braquer (il peut s'enfuir, nous ignorer, ou nous attaquer).
Les démons ainsi recrutés peuvent ensuite être fusionnés pour en obtenir des nouveaux, qui hériteront de certaines techniques de leurs aïeux mais dont l'alignement élémentaire peut être tout à fait différent. La finalité n'est pas de compléter ce pokédex païen, mais de renouveler à intervalle régulier son effectif pour le maintenir à niveau, car de par le plafonnement de ses statistiques et de ses aptitudes, tout démon finira par devenir obsolète. Voilà qui interdit au joueur de s'endormir sur ses lauriers et le contraint d'avoir toujours les mains dans le cambouis, avec en ligne de mire la création de démons totalement craqués, mais aussi une certaine lassitude, parfois, devant le caractère non définitif de chacune de ces créations.
Le bestiaire est vraiment chouette, pioche dans tout un tas de panthéons, même si on regrettera qu'ils n'aient pas osé Mahomet

Et comme tout texte qui évoque Shin Megami Tensei, je suis contractuellement obligé de conclure en vous montrant ce démon en forme de bite.
