En vrac, au cours de ces derniers mois, et pour faire passer ce putain de coup de barre qui
m'empêche me permet de ne pas travailler :
J'ai bachoté mon
Suikoden, en prévision du troisième épisode, auquel je n'avais jamais joué, et qui sans en être une suite directe tisse des liens scénaristiques avec les précédents.
Plutôt qu'une introduction, le premier est un bon résumé de ce qui fait le charme de la série, de ses qualités et de ses limites. C'est déjà un JRPG aux ambitions mesurées, aux graphismes qui prolongent timidement le style des années 16 bits et au gameplay à peine plus sophistiqué que le premier Dragon Quest : une feuille de stats pas bien épaisse, un système de magie basique, et quelques vagues subtilités dans la manière dont on compose son équipe. C'est aussi un JRPG qui a confiance en son écriture : l'histoire qu'il raconte est encore celle d'un empire et d'une résistance et elle se déroulera à peu près de la manière dont on l'imagine. Ses héros sont souvent des archétypes, mais ça a aussi ses avantages : notamment d'accélérer leur caractérisation et de les rendre immédiatement attachants, ce qui est bien pratique lorsqu'il faut en écrire 108.
L'identité Suikoden, c'est évidemment surtout le chateau que l'on se construit au gré de nos recrutements. Là encore la formule est déjà bien rodée : l'arrière-plan du jeu grandit avec lui, il accompagne la montée en puissance des enjeux dramatiques, et suggère entre tel et tel personnage des affinités que le récit ne prend pas le temps de développer. Bref, c'est l'épisode "pour culture" idéal : très court (une vingtaine d'heures), plutôt facile, excellemment rythmé, il donne à voir tout ce qui extrait Suikoden du tout venant.
Suikoden II respecte l'adage selon lequel il vaut mieux travailler ses qualités plutôt que de chercher à corriger ses défauts. Bien plus vaste que le premier épisode, deux fois plus long aussi, mais à peine plus riche sur le plan du gameplay, c'est surtout pour son scénario qu'il aura marqué les esprits. Toujours marqué du sceau du
shonen, avec ses stratèges qui s'affrontent comme s'ils disputaient un match de Yugi-Oh, sa géopolitique-pour-les-nuls suffit pour planter les enjeux, là encore assez classiques, mais irrigués par des personnages particulièrement charismatiques, héros comme antagonistes, et des rebondissements qui n'ont pas peur d'être tragiques.
C'est aussi l'épisode qui permet de se rendre compte que sa sobriété n'est pas tant une limite qu'un choix, qui accompagne celui de rester à taille humaine, même lors des batailles les plus homériques. On s'efforce de rester ancré dans un certain réalisme, la magie et les légendes, bien que présentes, sont maintenues à distance, et un soin tout particulier, qui là encore rappelle Dragon Quest, est apporté à l'écriture des villages, tous formidablement caractérisés : le jeu n'est pas "beau", dans le sens où sa direction artistique ne vise pas à être stylisée, en revanche chaque lieu est minutieusement conçu jusque dans la moindre chaumière. Qui sait, c'est peut-être ce qui le rend aussi émouvant.
Et je découvre enfin
Suikoden III précédé d'une réputation "de jeu qu'il faut subir pour profiter de son histoire", réputation à moitié vérifiée : en effet le jeu est épouvantable à jouer.
Dans tous ses compartiments, il souffre d'être un jeu en 3D avec un budget de jeu 2D. Parce que son moteur de jeu est limité, il se joue dans une focale ultra-courte (pour ne pas avoir à afficher un horizon trop étendu) qui rend son parcours particulièrement désagréable, quand il n'est pas carrément repoussant. On troque le
pixel art maniaque contre des environnements dépouillés, et faute de moyen - et probablement d'expérience - le jeu est minuscule (moins d'une dizaine de villages et de donjons).
Et pourtant, il dure 70h. La faute à une structure scénaristique qui nous donne à voir (et jouer) trois points de vue d'un même conflit, avec deux conséquences prévisibles. 1) un récit nuancé où le héros d'une nation est l'ennemi d'une autre 2) d'insupportables aller-retours pour faire oublier la petitesse de l'aire de jeu. Comme ça ne suffisait pas, le jeu est multi-chapitré, et chaque acte nous fait revenir plusieurs fois aux mêmes endroits, et par la même occasion parcourir les mêmes plaines vides et les mêmes montagnes tortueuses. Un véritable enfer.
Le hic, c'est que malgré des personnages encore une fois bien écrits (c'est le jeu qui te rend charismatique un putain de canard) et
une superbe scène cinématique d'ouverture qui promet une grande fresque tragique, l'histoire n'est pas si bonne que ça, au rythme heurté par sa structure qui délaye constamment le climax, et une intrigue nouée autour de clichés que la série avait su esquiver jusqu'ici, une histoire attendue de monde en proie à la destruction et de runes à briser. Je suis malgré tout content d'y avoir joué, mais croyez-moi vous deviez l'être encore plus de
ne pas y avoir joué.
Passée cette rétrospective tout de même sacrément chronophage, j'ai cherché quelques jeux plus courts, et jeté mon dévolu sur quelques jeux indés chéris par la critique.
80 days sorte de "rogue-like narratif" qui permet au joueur d'écrire sa version interactive du livre de Jules Verne. On y joue Passepartout, et le but est, ça ne va pas vous surprendre, de
guider les casse-cous dans les traquenards faire le tour du monde en moins de 80 jours, tout en prenant soin de l'état de ses finances, de sa relation avec Phileas Fogg, et de son état de santé. Concrètement, on rallie une ville, à partir de laquelle plusieurs destinations nous sont offertes, et les choix que l'on fera nous permettront d'en ouvrir d'autres : en achetant une carte ferroviaire de la région, par exemple, ou en faisant une rencontre si l'on choisit d'aller dîner en ville. Ces rencontres ouvrent ou alimentent des arcs narratifs qui guideront nos choix (par exemple, j'ai rencontré à Berlin une femme mystérieuse qui m'a confié la mission de rendre au sultan un objet qui lui appartient, ce qui me motive à me rendre à Istanbul).
Il faut rendre grâce à la qualité d'écriture du jeu, qui dépeint un dix-neuvième siècle fantasmé, uchronie steampunk où l'on se déplace en train à vapeur comme en insecte mécanique, mais bien réel avec sa première guerre mondiale qui vrombit derrière chaque arc narratif. Rendre grâce, aussi, à son niveau de langue, même si c'est précisément ce qui fait que ses charmes me sont inaccessibles, mon anglais n'étant pas au niveau pour le vocabulaire employé. Et privé du plaisir de lire les pages, il ne reste que celui de les tourner, malheureusement la structure du jeu devient trop lisible trop vite, et la routine de s'installer. Je pense aussi que les
runs auraient gagné à être plus courts. Les combinaisons d'histoires possibles sont conséquentes, mais il m'a bien fallu deux heures pour en boucler une, et je n'ai pas trouvé la motivation d'en démarrer une nouvelle.
Je n'ai pas de véritables reproches à faire à
Limbo. C'est un jeu excellemment cadré, dans sa direction artistique mais aussi dans son gameplay, qui réussit quelque chose de pas évident en parvenant à rester fluide alors qu'il repose essentiellement sur un enchaînement de puzzles. Il n'est certes pas très long (environ 1h), et se joue en plan-séquence, si je puis dire. Après, si le geste m'impressionne, je dois avouer que ça ne m'émeut ni ne m'intéresse particulièrement.
Je n'ai pas de véritables reproches à faire à
Inside. C'est un jeu excellemment cadré, dans sa direction artistique mais aussi dans son gameplay, qui etc. J'ai quand même du mal à y voir autre chose qu'un
palette swap de Limbo, mais son esthétique de cauchemar froid et totalitaire est bien trouvée et fait aussi son petit effet. Cela étant, si j'aime la narration environnementale comme distillateur d'ambiance (ce qu'elle fait aussi ici d'ailleurs), elle m'intéresse moins quand, comme c'est le cas ici, on l'utilise comme véhicule scénaristique cryptique à dessein, qui vise à alimenter des subreddits en interminables séances de
theorycrafting.