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Dans un monde parallèle, IO est racheté par Konami et Kojima dirige un cross-over Solid Snake Vs Agent 47.T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
- Kieros
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Ayé, j'ai fini Zelda Breath of the Wild
Qui finit par fatiguer, mais rares sont les jeux qui ne (me) fatiguent pas après 180h passées dessus.
Quelques petits soucis, tout de même, qui me font penser que la chirurgie n'a pas totalement éliminé la tumeur : les quêtes annexes sont toutes des fetch quests sans intérêt, et bien que plus discrète qu'auparavant, la tentation de proposer du gameplay nul pour varier l'expérience est toujours là, tapie dans un coin. Certains des défauts que se traîne la saga depuis quelques épisodes n'ont pas été corrigés, simplement rendus optionnels.
J'ai surtout peur que ne se perde le savoir-faire de Zelda dans le dungeon design. Depuis Wind Waker, on trouve de plus en plus de donjons qui sont des successions de puzzles, et de moins en moins de donjons qui sont le puzzle. C'est plus que jamais le cas dans Breath of the Wild, ses 120 sanctuaires et ses donjons-animaux à peine plus consistants, et qui reposent tous sur le même twist (manipuler l'orientation du donjon). Légitimement, les game designers en poste vont progresser dans cette direction-là, probablement moins coûteuse que l'orfèvrerie qu'exigeaient ces monuments de level design que sont les donjons de A Link To The Past, Link's Awakening et Ocarina of Time. Au risque que, d'ici quelques années, ils ne savent plus faire que ça.
(Je me répète, mais la série de vidéo "Boss Keys" - au même titre que l'ensemble de la chaîne Game Maker's Toolkit - qui s'intéresse au level design des donjons de Zelda, est un must-see pour celui qui s'intéresse à la série et/ou au level design en général).
Commence maintenant le travail de raffinement de la nouvelle formule (que Nintendo a décrit comme étant le nouveau patron pour les épisodes à venir). J'espère en premier lieu que le jeu va chercher à devenir plus souterrain : littéralement d'abord, tant le jeu est une overdose d'oxygène : j'espérais plus de grottes, plus de caves, de possibilités d'échapper à l'immensité d'Hyrule; figurativement ensuite, que le jeu dégage plus de mystère, qu'il enrichisse son écriture environnementale.
Je vous rassure, tout ça n'est que pinaillage : la première cinquantaine d'heures reste un des trucs les plus marquants de ma vie de joueur (et donc de ma vie tout court
)
Quelques petits soucis, tout de même, qui me font penser que la chirurgie n'a pas totalement éliminé la tumeur : les quêtes annexes sont toutes des fetch quests sans intérêt, et bien que plus discrète qu'auparavant, la tentation de proposer du gameplay nul pour varier l'expérience est toujours là, tapie dans un coin. Certains des défauts que se traîne la saga depuis quelques épisodes n'ont pas été corrigés, simplement rendus optionnels.
J'ai surtout peur que ne se perde le savoir-faire de Zelda dans le dungeon design. Depuis Wind Waker, on trouve de plus en plus de donjons qui sont des successions de puzzles, et de moins en moins de donjons qui sont le puzzle. C'est plus que jamais le cas dans Breath of the Wild, ses 120 sanctuaires et ses donjons-animaux à peine plus consistants, et qui reposent tous sur le même twist (manipuler l'orientation du donjon). Légitimement, les game designers en poste vont progresser dans cette direction-là, probablement moins coûteuse que l'orfèvrerie qu'exigeaient ces monuments de level design que sont les donjons de A Link To The Past, Link's Awakening et Ocarina of Time. Au risque que, d'ici quelques années, ils ne savent plus faire que ça.
(Je me répète, mais la série de vidéo "Boss Keys" - au même titre que l'ensemble de la chaîne Game Maker's Toolkit - qui s'intéresse au level design des donjons de Zelda, est un must-see pour celui qui s'intéresse à la série et/ou au level design en général).
Commence maintenant le travail de raffinement de la nouvelle formule (que Nintendo a décrit comme étant le nouveau patron pour les épisodes à venir). J'espère en premier lieu que le jeu va chercher à devenir plus souterrain : littéralement d'abord, tant le jeu est une overdose d'oxygène : j'espérais plus de grottes, plus de caves, de possibilités d'échapper à l'immensité d'Hyrule; figurativement ensuite, que le jeu dégage plus de mystère, qu'il enrichisse son écriture environnementale.
Je vous rassure, tout ça n'est que pinaillage : la première cinquantaine d'heures reste un des trucs les plus marquants de ma vie de joueur (et donc de ma vie tout court
- Mika10
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Salut les amis
J'ai un projet un peu ouf de monter une équipe Fifa OMFORUM. Ca me trotte dans la tête depuis un moment, mais comme je suis timide, cela ne sort que maintenant.
Y'a une option ou on peut jouer à plusieurs (jusqu'à 11 il me semble) et monter un club.
Qu'en pensez-vous ?
J'ai un projet un peu ouf de monter une équipe Fifa OMFORUM. Ca me trotte dans la tête depuis un moment, mais comme je suis timide, cela ne sort que maintenant.
Y'a une option ou on peut jouer à plusieurs (jusqu'à 11 il me semble) et monter un club.
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- thedep
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Ça pourrait être une bonne idée de faire ça après le poker OMFORUM. 
- Mika10
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Faut lister la liste des joueurs et leur posteMika10 a écrit :Salut les amis
J'ai un projet un peu ouf de monter une équipe Fifa OMFORUM. Ca me trotte dans la tête depuis un moment, mais comme je suis timide, cela ne sort que maintenant.
Y'a une option ou on peut jouer à plusieurs (jusqu'à 11 il me semble) et monter un club.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
J'ai FIFA 2012 sur play 3 c'est bon?
Elu par acclamation Président du OMForum Dining Club.
- thedep
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
J'ai FIFA95 sur la SNES.
Ça part mal déjà.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Il n'y aura pas assez de joueurs, je penseMika10 a écrit :Salut les amis
J'ai un projet un peu ouf de monter une équipe Fifa OMFORUM. Ca me trotte dans la tête depuis un moment, mais comme je suis timide, cela ne sort que maintenant.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Comment tu casses l'ambiance 
Show must go on ...
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
DONTNOD annonce une "suite" à Life is strange, je suis joie
J'ai commencé Remember Me, leur précédent titre : là aussi c'est très discutable d'un point de vue gameplay (dans le registre action-plateforme, imaginez un Uncharted encore plus assisté et linéaire) mais au niveau direction artistique, le début est fabuleux, on se croirait dans le Paris de Ravage de Barjavel. Dream come true
J'ai commencé Remember Me, leur précédent titre : là aussi c'est très discutable d'un point de vue gameplay (dans le registre action-plateforme, imaginez un Uncharted encore plus assisté et linéaire) mais au niveau direction artistique, le début est fabuleux, on se croirait dans le Paris de Ravage de Barjavel. Dream come true
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Mika10 a écrit :Salut les amis
J'ai un projet un peu ouf de monter une équipe Fifa OMFORUM. Ca me trotte dans la tête depuis un moment, mais comme je suis timide, cela ne sort que maintenant.
Y'a une option ou on peut jouer à plusieurs (jusqu'à 11 il me semble) et monter un club.
Qu'en pensez-vous ?
ça s'appelle Club Pro oui, très bon mode de jeu, je joue quasiment que sur ça avec des potes. Par contre, bonne chance pour jouer à 11, ça va vite partir en couilles, déjà faut trouver ceux qui veulent jouer défenseur
Le maximum auquel j'ai joué c'est à 6, et ça devient vite compliqué si on défend pas en groupe. Mais c'est le meilleur mode de jeu avec FUT quoi que à développer encore.
- PoF
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
J'ai acheté Event[0], décidément, je joue pas mal à des jeux bizarroïdes en ce moment. Je vous explique.

C'est un FPS (encore une fois, sans le S, on ne tire pas) Exploration/Énigmes dans lequel on incarne un membre d'une opération visant à conquérir Europe (la lune de Jupiter). Le vaisseau explose, on sait pas trop pourquoi, on se met à dériver dans l'espace dans une capsule de sauvetage avant d'arriver dans une espèce de station spatiale bizarre. On l'aborde et il n'y a personne dessus, hormis une IA qui vous parle.
Vous allez probablement immédiatement penser à 2001 et à Portal et vous aurez à peu près raison, Kaizen (l'IA) n'a pas la finesse et "l'humour" de GladOS mais parfois, ses répliques y font penser, mais la référence est vraiment Hal de 2001. On ressent vraiment cette "froideur" en apparence amicale quand on dialogue avec, et d'après ce que j'ai pu comprendre après 1h de jeu, l'intrigue a l'air de pas mal ressembler à 2001, quand-même...
Bref, pourquoi c'est original ?
C'est original parce que le jeu s'articule entièrement autour des dialogues avec Kaizen et là où c'est très fort, c'est que vous dialoguez VRAIMENT avec, à l'aide d'un clavier sur lequel vous pouvez écrire ce que bon vous semble car oui, Kaizen est en fait un Chatbot. Les seules actions que vous pourrez réaliser sont à peu de choses près, avancer, reculer et chatter avec Kaizen. Il faudra lui demander d'ouvrir des portes, de déverrouiller des trucs, de vous donner accès au journal de bord pour y dénicher des informations sur l'histoire et la station, vous vous heurterez parfois à des refus, à des répliques étranges, à des séances d'interrogatoire, bref, le jeu peut être vu comme une discussion avec une IA.
Est-ce que ça marche vraiment ?
En fait, oui et non. Comme toute personne sillonnant Internet depuis 2000, j'ai déjà essayé pas mal de Chatbots et on se rend très vite compte de leurs limites, il y a des réponses qu'ils donnent machinalement à des questions simples et basiques, mais dès que ça devient complexe, ils contournent en donnant des phrases bateau ou en disant simplement qu'ils ne comprennent pas... Event[0] n'échappe bien entendu pas à cette règle et il y a des moments où on pose une question claire mais que Kaizen ne comprend pas, à cause de la formulation où simplement parce qu'il ne comprend pas ce que vous voulez dire.
Ceci étant, l'IA de Event[0] fonctionne tout de même beaucoup mieux que la plupart des Chatbots d'Internet, pas parce qu'elle est plus évoluée, mieux conçue ou mieux programmée, mais parce qu'elle évolue au sein d'un contexte. Là où les Chatbots habituels échouent parce qu'ils sont lancés n'importe où dans la nature, au sein d'un jeu au contexte précis, Kaizen fonctionne. Il fonctionne parce que le joueur va peu ou prou poser toujours les mêmes questions ("Où est l'équipage de la station ?", "Pourquoi la porte ne s'ouvre pas ?", "Qu'est ce qui s'est passé ?", "Qui est Nandi ?" etc...). Pris dans ce contexte, on arrive du coup à avoir des conversations très cohérentes avec Kaizen, même si on imagine que chaque joueur aura à peu près les mêmes. Ça fonctionne, tant que vous jouez le jeu.
Exemple de conversation que vous aurez :
Joueur : Ouvre la porte D11
Kaizen : Avec plaisir, humain
* la porte s'ouvre, vous entrez dans une pièce *
Joueur : C'est quoi, cette pièce ?
Kaizen : C'est le vestibule, Nandi adorait écouter de la musique ici
Joueur : Qui est Nandi ?
Kaizen : Nandi était membre de l'équipage, une jeune fille très gentille
Joueur : Où est-elle maintenant ?
Kaizen : Nandi n'est malheureusement plus de ce monde, depuis 2 décennies.
Joueur : Et le reste de l'équipage ?
Kaizen : Je crains qu'il n'y ait plus personne ici.
Comme vous le voyez, même si ce n'est pas une conversation ultra-poussée, ça fonctionne parfaitement bien, grâce au contexte, il y a également quelques scripts très bien pensés qui mettent bien dans l'ambiance. Par exemple, Kaizen vous ouvre une porte, vous avancez vers la pièce en question, puis la porte se referme brusquement avant que vous n'ayez pu la traverser. Vous retournez au terminal de dialogue (y en a partout) et Kaizen vous dit : "J'ai oublié de vous dire quelque chose d'important."
Ce genre de truc vous met bien dans l'ambiance, c'est très agréable, les énigmes sont bien pensées (forcément puisqu'on ne peut même pas ramasser d'objets ou interagir avec quoi que ce soit ou presque, seule l'IA compte), l'immersion est vraiment bien foutue, et encore une fois, je n'y ai joué qu'une heure (D'après ce que je sais, le jeu est malheureusement très court).
Bref, c'est indé, c'est pas cher (33% en ce moment sur Steam, 13 euros donc), c'est marrant et original, c'est donc à essayer

C'est un FPS (encore une fois, sans le S, on ne tire pas) Exploration/Énigmes dans lequel on incarne un membre d'une opération visant à conquérir Europe (la lune de Jupiter). Le vaisseau explose, on sait pas trop pourquoi, on se met à dériver dans l'espace dans une capsule de sauvetage avant d'arriver dans une espèce de station spatiale bizarre. On l'aborde et il n'y a personne dessus, hormis une IA qui vous parle.
Vous allez probablement immédiatement penser à 2001 et à Portal et vous aurez à peu près raison, Kaizen (l'IA) n'a pas la finesse et "l'humour" de GladOS mais parfois, ses répliques y font penser, mais la référence est vraiment Hal de 2001. On ressent vraiment cette "froideur" en apparence amicale quand on dialogue avec, et d'après ce que j'ai pu comprendre après 1h de jeu, l'intrigue a l'air de pas mal ressembler à 2001, quand-même...
Bref, pourquoi c'est original ?
C'est original parce que le jeu s'articule entièrement autour des dialogues avec Kaizen et là où c'est très fort, c'est que vous dialoguez VRAIMENT avec, à l'aide d'un clavier sur lequel vous pouvez écrire ce que bon vous semble car oui, Kaizen est en fait un Chatbot. Les seules actions que vous pourrez réaliser sont à peu de choses près, avancer, reculer et chatter avec Kaizen. Il faudra lui demander d'ouvrir des portes, de déverrouiller des trucs, de vous donner accès au journal de bord pour y dénicher des informations sur l'histoire et la station, vous vous heurterez parfois à des refus, à des répliques étranges, à des séances d'interrogatoire, bref, le jeu peut être vu comme une discussion avec une IA.
Est-ce que ça marche vraiment ?
En fait, oui et non. Comme toute personne sillonnant Internet depuis 2000, j'ai déjà essayé pas mal de Chatbots et on se rend très vite compte de leurs limites, il y a des réponses qu'ils donnent machinalement à des questions simples et basiques, mais dès que ça devient complexe, ils contournent en donnant des phrases bateau ou en disant simplement qu'ils ne comprennent pas... Event[0] n'échappe bien entendu pas à cette règle et il y a des moments où on pose une question claire mais que Kaizen ne comprend pas, à cause de la formulation où simplement parce qu'il ne comprend pas ce que vous voulez dire.
Ceci étant, l'IA de Event[0] fonctionne tout de même beaucoup mieux que la plupart des Chatbots d'Internet, pas parce qu'elle est plus évoluée, mieux conçue ou mieux programmée, mais parce qu'elle évolue au sein d'un contexte. Là où les Chatbots habituels échouent parce qu'ils sont lancés n'importe où dans la nature, au sein d'un jeu au contexte précis, Kaizen fonctionne. Il fonctionne parce que le joueur va peu ou prou poser toujours les mêmes questions ("Où est l'équipage de la station ?", "Pourquoi la porte ne s'ouvre pas ?", "Qu'est ce qui s'est passé ?", "Qui est Nandi ?" etc...). Pris dans ce contexte, on arrive du coup à avoir des conversations très cohérentes avec Kaizen, même si on imagine que chaque joueur aura à peu près les mêmes. Ça fonctionne, tant que vous jouez le jeu.
Exemple de conversation que vous aurez :
Joueur : Ouvre la porte D11
Kaizen : Avec plaisir, humain
* la porte s'ouvre, vous entrez dans une pièce *
Joueur : C'est quoi, cette pièce ?
Kaizen : C'est le vestibule, Nandi adorait écouter de la musique ici
Joueur : Qui est Nandi ?
Kaizen : Nandi était membre de l'équipage, une jeune fille très gentille
Joueur : Où est-elle maintenant ?
Kaizen : Nandi n'est malheureusement plus de ce monde, depuis 2 décennies.
Joueur : Et le reste de l'équipage ?
Kaizen : Je crains qu'il n'y ait plus personne ici.
Comme vous le voyez, même si ce n'est pas une conversation ultra-poussée, ça fonctionne parfaitement bien, grâce au contexte, il y a également quelques scripts très bien pensés qui mettent bien dans l'ambiance. Par exemple, Kaizen vous ouvre une porte, vous avancez vers la pièce en question, puis la porte se referme brusquement avant que vous n'ayez pu la traverser. Vous retournez au terminal de dialogue (y en a partout) et Kaizen vous dit : "J'ai oublié de vous dire quelque chose d'important."
Ce genre de truc vous met bien dans l'ambiance, c'est très agréable, les énigmes sont bien pensées (forcément puisqu'on ne peut même pas ramasser d'objets ou interagir avec quoi que ce soit ou presque, seule l'IA compte), l'immersion est vraiment bien foutue, et encore une fois, je n'y ai joué qu'une heure (D'après ce que je sais, le jeu est malheureusement très court).
Bref, c'est indé, c'est pas cher (33% en ce moment sur Steam, 13 euros donc), c'est marrant et original, c'est donc à essayer
- G.bédécarrax
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Et c'est français :redressementproductif:
- Syd
- Flamini : tu postes comme un fou mais on sait que tu cherches un autre forum
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Article OMF Culture ? 
“Je ne suis ni pour, ni contre, bien au contraire.”
- PoF
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
J'ai écrit ça vite fait et j'ai pas assez joué.
On verra quand je l'aurai fini.
On verra quand je l'aurai fini.
- PoF
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Fini.
Durée de vie : 2h.
20 euros = Trop cher. Prenez-le pendant la promo ou ne le prenez pas.
La séquence de fin est vraiment haletante, on doit prendre de vraies décisions en se basant sur les dialogues qu'on a eus avec l'IA et les logs qu'on a lus dans les terminaux, on hésite, on ne sait plus qui a raison, qui est gentil, qui est méchant, c'est très bien foutu.
Mais 2h, c'est vraiment trop court, on a vraiment l'impression d'avoir joué à un seul niveau d'un jeu normal, c'est frustrant.
Ça reste un OVNI à essayer, pour le dialogue avec l'IA, pas parfait mais décidément super intéressant.
Ah, et il est mal MAIS TELLEMENT MAL optimisé. Bon, j'ai 4 Go de RAM alors que la minimale était de 8 mais pour un jeu de 6 Go, je me suis dit que ça passerait. C'est passé mais les temps de chargement sont interminables, quand ils veulent bien se terminer, d'ailleurs.
Durée de vie : 2h.
20 euros = Trop cher. Prenez-le pendant la promo ou ne le prenez pas.
La séquence de fin est vraiment haletante, on doit prendre de vraies décisions en se basant sur les dialogues qu'on a eus avec l'IA et les logs qu'on a lus dans les terminaux, on hésite, on ne sait plus qui a raison, qui est gentil, qui est méchant, c'est très bien foutu.
Mais 2h, c'est vraiment trop court, on a vraiment l'impression d'avoir joué à un seul niveau d'un jeu normal, c'est frustrant.
Ça reste un OVNI à essayer, pour le dialogue avec l'IA, pas parfait mais décidément super intéressant.
Ah, et il est mal MAIS TELLEMENT MAL optimisé. Bon, j'ai 4 Go de RAM alors que la minimale était de 8 mais pour un jeu de 6 Go, je me suis dit que ça passerait. C'est passé mais les temps de chargement sont interminables, quand ils veulent bien se terminer, d'ailleurs.
- Kieros
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Tiens la semaine dernière j'ai terminé Resident Evil Darkside Chronicles sur Wii. C'était plutôt cool.
C'est un rail shooter qui reprend les épisodes RE2 - RE Code Veronica, et ajoute un un épisode en Amérique du Sud avec Krauser et Leon. Niveau gameplay ça vaut pas un House of the Dead, mais l'intérêt est surtout de refaire les différentes histoires avec une perspective différente.

Look out, it's a monster !
On reconnait bien les décors aliasés et parcourus autrefois la peur au ventre, et c'est réjouissant d'y retourner avec le chargeur plein et les armes survitaminées
Le jeu a une partie customisation des armes très sympathique, qui encourage au scoring et à refaire les niveaux encore et toujours pour gagner du fric et améliorer la puissance, la contenance etc. des différents flingues. Quand Tyran a taté de mon beretta amélioré, ça lui a fait tout drôle.
Bref, à réserver aux fans qui ont déjà joué aux jeux originaux, par exemple n'ayant pas fait le RE CV, j'ai davantage apprécié la partie RE2 qui je connaissais sur PSX.

C'est un rail shooter qui reprend les épisodes RE2 - RE Code Veronica, et ajoute un un épisode en Amérique du Sud avec Krauser et Leon. Niveau gameplay ça vaut pas un House of the Dead, mais l'intérêt est surtout de refaire les différentes histoires avec une perspective différente.

Look out, it's a monster !
On reconnait bien les décors aliasés et parcourus autrefois la peur au ventre, et c'est réjouissant d'y retourner avec le chargeur plein et les armes survitaminées
Bref, à réserver aux fans qui ont déjà joué aux jeux originaux, par exemple n'ayant pas fait le RE CV, j'ai davantage apprécié la partie RE2 qui je connaissais sur PSX.

- Marv
- Flamini : tu postes comme un fou mais on sait que tu cherches un autre forum
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Go... Where ? That's right. Go where ? Where are you gonna go ? Where are you gonna run ? Where are you gonna hide ? Nowhere. 'Cause there's no one. Like you. Left.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
On pensait le sujet clos, mais en fait le plot s'épaissit, après que le Robert a fait entrer dans son dictionnaire le mot "gameur", qu'il définit comme étant "un amateur de jeux vidéos en ligne"Sinon y a pas un type pour corriger le titre du topic ? Ça me fait mal à chaque fois (Majuscules, Jeux Vidéo (pas de s)).
Interpellé par les internautes (©1997), il s'est justifié de la manière suivante.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.

C'est la forme recommandée par vos rectifications de l'orthographe de 1990.
“Je ne suis ni pour, ni contre, bien au contraire.”
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Disclaimer : allez savoir pourquoi, peut-être fallait-il que j'exorcise ? Toujours est-il que j'ai écrit un CR moyennement intéressant sur un vieux jeu moyennement intéressant. Si votre après-midi est moyennement intéressante, vous pouvez toujours y jeter un oeil moyennement intéressé, sinon je vous conseille de vous en désinteresser.
Cette semaine j'ai joué et terminé avec les codes Pandemonium!, version PSX (mais je l'ai fait sur PSP)
Pour ceux qui ont le malheur d'avoir leur mémoire encombrée par ce souvenir, Pandemonium!, sorti sur Saturn puis Playstation en 1996, était à l'époque le "rival" de de Crash Bandicoot, mais le rival qui avait déjà perdu d'avance : dans les tests, on pouvait lire "Bon jeu, mais ça ne vaut pas Crash Bandicoot". C'était le rival faire-valoir, un peu fauché, qui, suprême cruauté, avait perdu ses principaux créatifs, débauchés par Universal et Naughty Dogs pour développer... Crash Bandicoot. La suite on la connait, Crash bandicoot a été multi million seller quand Pandemonium n'a pas atteint le demi-million pour ces deux opus (heureusement, Crystal Dynamics renouera avec le succès 2 années plus tard en developpant Soul Reaver, la célèbre saga du vampire-pousseur-de-caisses). Si j'en crois Gamekult, l'echec dans l'industrie du jeu-video est la norme plutôt que l'exception, en voici sans doute une des multiples illustrations. Car le jeu avait de la qualité tant sur le plan taquetique que tèquenique, et quand j'y avais joué sur la démo de Playstation Magazine, je l'avais trouvé sympatoche (puis j'étais allé acheter Crash bandicoot)


Plusieurs developpeurs de Crystal Dynamics avaient travaillé avec Sega of America sur Sonic 2, et l'héritage se ressent (j'y reviendrai). Jeu de plate-forme évoluant en "2.5D" à une époque où les joueurs ne juraient que par la full 3D et les Mario64-like, je dirais presque que le jeu est davantage d'actualité aujourd'hui, quand des DK Country et autres New Super Mario sont désormais vantés pour leurs scrolling verticaux.
Manette en main, c'est pourtant vrai que Pandemonium! ne vaut pas Crash Bandicoot. Les sauts sont un peu trop raides, la direction artistique est aléatoire et parfois peu inspirée, les musiques sont paresseuses, et l'ensemble est horriblement dur et punitif. Dès le 3ème niveau, c'est du Die and retry vigoureux. J'ai du mourir une bonne cinquantaine de fois sur le dernier level, et je suis même parvenu à rester bloqué sur l'écran des Crédits (le jeu est assez pervers pour nous obliger à faire avancer le perso de plate forme en plate forme pour faire défiler la liste du staff
)
Cependant graphiquement l'ensemble tient encore bien, c'est propre et plutôt agréable à l'oeil, quand tant de jeux full 3D de la Playstation sont aujourd'hui injouables sans mettre en péril sa santé oculaire. Les cinématiques (début et fin) sont également très impressionnantes pour l'époque. Le jeu est aussi plutôt rigoulo et bon enfant. Mais surtout, Pandemonium! a pour lui, son incroyable vitesse, ses chutes et ses ascensions vertigineuses, qui font encore leur petit effet aujourd'hui. En fait, en voyant la dynamique et le moteur du jeu, on se dit que le Sonic de la Saturn, reporté puis annulé, aurait dû ressembler à ce Pandemonium! en 2.5D (ce que sera en quelque sorte le meilleur de Sonic Adventure), et pas à un ersatz de Mario64. Ça aurait été un super jeu - même si ça n'aurait pas valu Crash Bandicoot.
Cette semaine j'ai joué et terminé avec les codes Pandemonium!, version PSX (mais je l'ai fait sur PSP)
Pour ceux qui ont le malheur d'avoir leur mémoire encombrée par ce souvenir, Pandemonium!, sorti sur Saturn puis Playstation en 1996, était à l'époque le "rival" de de Crash Bandicoot, mais le rival qui avait déjà perdu d'avance : dans les tests, on pouvait lire "Bon jeu, mais ça ne vaut pas Crash Bandicoot". C'était le rival faire-valoir, un peu fauché, qui, suprême cruauté, avait perdu ses principaux créatifs, débauchés par Universal et Naughty Dogs pour développer... Crash Bandicoot. La suite on la connait, Crash bandicoot a été multi million seller quand Pandemonium n'a pas atteint le demi-million pour ces deux opus (heureusement, Crystal Dynamics renouera avec le succès 2 années plus tard en developpant Soul Reaver, la célèbre saga du vampire-pousseur-de-caisses). Si j'en crois Gamekult, l'echec dans l'industrie du jeu-video est la norme plutôt que l'exception, en voici sans doute une des multiples illustrations. Car le jeu avait de la qualité tant sur le plan taquetique que tèquenique, et quand j'y avais joué sur la démo de Playstation Magazine, je l'avais trouvé sympatoche (puis j'étais allé acheter Crash bandicoot)


Plusieurs developpeurs de Crystal Dynamics avaient travaillé avec Sega of America sur Sonic 2, et l'héritage se ressent (j'y reviendrai). Jeu de plate-forme évoluant en "2.5D" à une époque où les joueurs ne juraient que par la full 3D et les Mario64-like, je dirais presque que le jeu est davantage d'actualité aujourd'hui, quand des DK Country et autres New Super Mario sont désormais vantés pour leurs scrolling verticaux.
Manette en main, c'est pourtant vrai que Pandemonium! ne vaut pas Crash Bandicoot. Les sauts sont un peu trop raides, la direction artistique est aléatoire et parfois peu inspirée, les musiques sont paresseuses, et l'ensemble est horriblement dur et punitif. Dès le 3ème niveau, c'est du Die and retry vigoureux. J'ai du mourir une bonne cinquantaine de fois sur le dernier level, et je suis même parvenu à rester bloqué sur l'écran des Crédits (le jeu est assez pervers pour nous obliger à faire avancer le perso de plate forme en plate forme pour faire défiler la liste du staff
Cependant graphiquement l'ensemble tient encore bien, c'est propre et plutôt agréable à l'oeil, quand tant de jeux full 3D de la Playstation sont aujourd'hui injouables sans mettre en péril sa santé oculaire. Les cinématiques (début et fin) sont également très impressionnantes pour l'époque. Le jeu est aussi plutôt rigoulo et bon enfant. Mais surtout, Pandemonium! a pour lui, son incroyable vitesse, ses chutes et ses ascensions vertigineuses, qui font encore leur petit effet aujourd'hui. En fait, en voyant la dynamique et le moteur du jeu, on se dit que le Sonic de la Saturn, reporté puis annulé, aurait dû ressembler à ce Pandemonium! en 2.5D (ce que sera en quelque sorte le meilleur de Sonic Adventure), et pas à un ersatz de Mario64. Ça aurait été un super jeu - même si ça n'aurait pas valu Crash Bandicoot.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Car le jeu avait de la qualité tant sur le plan taquetique que tèquenique, et quand j'y avais joué sur la démo de Playstation Magazine, je l'avais trouvé sympatoche (puis j'étais allé acheter Crash bandicoot)
J'ai jamais été plus loin que cette démo, perso, et j'en garde plutôt un bon souvenir.
Autre ironie : le gameplay de Crash Bandicoot est tout autant en 2.5D, et lui aussi tend assez vite vers le die&retry.
Ah oui ? Qui ça ?Kieros a écrit :qui, suprême cruauté, avait perdu ses principaux créatifs, débauchés par Universal et Naughty Dogs pour développer... Crash Bandicoot
Je ne pense pas que le genre était déjà obsolète à ce moment-là. Mario 64 était encore tout frais, et n'avait pas encore eu le temps de faire des petits. Je n'ai pas connaissance de son budget mais d'instinct, je ne suis pas sûr qu'on puisse considérer Pandemonium comme un échec commercial, à mon avis le jeu n'avait pas vocation à avoir la même envergure que Crash Bandicoot.Jeu de plate-forme évoluant en "2.5D" à une époque où les joueurs ne juraient que par la full 3D et les Mario64-like
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Oui exact, mais le défilement fait qu'on s'en rendait moins compteG.bédécarrax a écrit : Autre ironie : le gameplay de Crash Bandicoot est tout autant en 2.5D, et lui aussi tend assez vite vers le die&retry.
Mark CernyG.bédécarrax a écrit :Ah oui ? Qui ça ?Kieros a écrit :qui, suprême cruauté, avait perdu ses principaux créatifs, débauchés par Universal et Naughty Dogs pour développer... Crash Bandicoot
Il y avait tout de même une vraie allergie pour la 2D à l'époqueG.bédécarrax a écrit :Je ne pense pas que le genre était déjà obsolète à ce moment-là. Mario 64 était encore tout frais, et n'avait pas encore eu le temps de faire des petits. Je n'ai pas connaissance de son budget mais d'instinct, je ne suis pas sûr qu'on puisse considérer Pandemonium comme un échec commercial, à mon avis le jeu n'avait pas vocation à avoir la même envergure que Crash Bandicoot.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Faut croire que mon après-midi est moyennement intéressante puisque j'ai apprécié ce CR

Avec tout ces vieux jeux que tu testes pour la première fois, ainsi que ta collection de jeux récents encore sous blister dans sur ton étagère, on pourrait ouvrir une rubrique rétro-gaming sur OMF Culture

Avec tout ces vieux jeux que tu testes pour la première fois, ainsi que ta collection de jeux récents encore sous blister dans sur ton étagère, on pourrait ouvrir une rubrique rétro-gaming sur OMF Culture
PROUVE-LE !Kieros a écrit :Mark CernyG.bédécarrax a écrit :Ah oui ? Qui ça ?Kieros a écrit :qui, suprême cruauté, avait perdu ses principaux créatifs, débauchés par Universal et Naughty Dogs pour développer... Crash BandicootPuis Hennig, Evan Wells... les meilleurs de la team Blood Omen ont fini chez Naughty Dogs.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.

PROUVE-LE ENCORE
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Pour les graphismes, oui, pour ce qui est du gameplay, je suis moins sûr, et pour pas mal de genres la transition est longtemps restée cosmétique. La 3D a eu pour première mission d'épater, et je me souviens de Pandemonium comme d'un jeu qui à l'époque avait fait son petit effet (notamment pour ses jeux de caméra, c'est exactIl y avait tout de même une vraie allergie pour la 2D à l'époque![]()
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Le jeu est ambitieux sur ses jeux de camera, bien plus qu'un Donkey kong pour le coup
Sur de nombreux stages on a l'impression de voir un travelling à 360 degrés, ça reste impressionnant.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Je suis en train d'avancer dans Tobal 2
J'avais un peu touché à Tobal n°1 que j'avais bien aimé, et j'avais attendu le 2, plus beau, plus grand, plus fort, pour rien, puisqu'il n'était pas sorti en Europe.



C'était l'époque du grand Squaresoft, celui qui pouvait tout se permettre, qui avait débauché Toriyama et les développeurs de Virtua Fighter et de Tekken pour produire un des meilleurs jeux de combat au monde. Je ne sais pas s'il détronera Soul Calibur 2 dans mon cœur. mais quel régal


C'était l'époque du grand Squaresoft, celui qui pouvait tout se permettre, qui avait débauché Toriyama et les développeurs de Virtua Fighter et de Tekken pour produire un des meilleurs jeux de combat au monde. Je ne sais pas s'il détronera Soul Calibur 2 dans mon cœur. mais quel régal
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- Bakayoko : Tu as beaucoup posté, souvent hors cadre
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi.
Je comprends mieux Lotus Note 1952.

