C'est totalement dogmatique, en effetG.bédécarrax a écrit :C'est une position qui se défend (et que je partage un peu) mais qui est très dogmatique, un peu comme celle qui affirme qu'un film n'a pas besoin d'un bon scénario, et que l'essentiel du sens qu'il produit, des émotions et idées qu'il véhicule, doit être le fait de sa grammaire propre, de son montage, son découpage, sa photo, sa mise en scène (1)C) Je pense que la vérité du jeu vidéo est dans les jeux de la seconde catégorie, ceux qui sont des jeux au sens latin jocor : badiner () et non pas du cinéma ou de la littérature interactifs. La première catégorie, les jeux d’aventures, les RPG, tous ceux qui ont la prétention de développer une narration, avec différentes focalisations, sont plus proches des autres arts que du jeu vidéo.
Cette définition exclut quasi-totalement les RPG du jeu vidéo, par exemple (assez logiquement d'ailleurs, puisque le jeu de rôle existait avant le jeu vidéo). Et de la même manière qu'un film c'est aussi un bon scénario, et que l'écriture cinématographique est une discipline qui emprunte à la littérature, on peut tout à fait admettre que la grammaire du jeu vidéo s'inspire de celle du cinéma.



Je digresse, mais Nolan a une fois fait une bonne mise en scène, c'est dans son premier film, le Suiveur. C'est presque du "cinéma pur" là aussi (un raccourci pourra désormais remplacer cette expression par "films longs et chiants en noir et blanc)G.bédécarrax a écrit :Après, bon, oui, la scène cinématique, ca pose un certain nombre de problèmes dans le sens où c'est une régurgitation des codes du cinéma sans les avoir digéré. Quelque part, c'est l'équivalent d'un film où on regarde les pages d'un livre se tourner. Mais après tout, pourquoi pas ? Beaucoup de réalisateurs sont de piètres metteurs en scène (Christopher Nolan, par exemple), et certains de leurs films sont bons. Leur intérêt est ailleurs.
En effet ce n'est pas exclusif, et j'aurais dû dire Wing CommanderG.bédécarrax a écrit :- Il ne me semble pas que les deux approches soient nécessairement exclusives. Tu cites MGS comme exemple de jeu cinématique, mais c'est aussi un jeu à gameplay, peut-être même un des plus purs qui soit.


Certes, c'est relativement marginal, mais il peut y avoir de la caractérisation, qui crée de la distanciation entre le joueur et l'avatar. Cependant, il reste la problématique de la focalisation interne, qui fait que le joueur n'en sait jamais plus que son avatar. Ils subissent ou vivent l'action dans le même temps. D'ailleurs, on ne fait pas avancer le héros, on avance à travers les yeux du héros. Pour peu que les contours du personnages ne soient pas définis, le héros qui avance, c'est nousG.bédécarrax a écrit :- On peut "incarner" des héros même à la première personne : vue à la première personne ne veut pas dire absence de caractérisation. Duke Nukem, Gordon Freeman, l'héroïne de Mirror's Edge, ...

"* ou a au moins la sensation de l'être"G.bédécarrax a écrit :- Je ne comprends pas en quoi le joueur de "jeu cinématographique" serait un joueur-démiurge (woaw)*. Au contraire, il n'aura d'autre choix que de suivre les évènements prévus par l'histoire et son déroulement, et sa marge de manoeuvre sera assez pauvre (cf. Uncharted, par exemple), modulo l'apprentissage du gameplay statistiquement très rapide dans ce genre de jeux là.

Le terme de démiurge est sans doute un peu fort. Je vais essayer de préciser ma pensée. Je connais mal Uncharted, donc j'aurai du mal à sortir des exemples pertinents. Je choisirai plutôt MGS, ou Prince of Persia (ce dernier se rapprochant pas mal d'Uncharted, je pense) Au niveau de la focalisation externe, on a des cut-scènes d'autres protagonistes, nous en apprenant plus sur l'histoire que notre avatar (Snake ou le Prince), n'en sait lui même. Nous sommes donc le plus souvent en avance sur lui dans l'action, ayant quelques éléments de scénario supplémentaires. Tu me diras, c'est un élément cinématographique que le le FPS peut utiliser, moyennant une entorse à sa focalisation en utilisant d'autres caméras pour les cut-scènes, et en montrant même parfois l'avatar à la troisième personne. Et tu auras raison. Cependant, il y a une autre chose, qu'il ne peut pas faire, c'est la gestion des caméras en temps réel. Du fait de la vue troisième personne, le joueur voit l'action mieux que ne le voit son avatar. Vision presque totale pour le joueur (devant, un peu derrière, sur les côtés, dessus, dessous, contre à peu près 180°pour l'avatar (et même 90° pour un Naked Snake borgne

