T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Je viens d'avoir une jolie surprise rafraîchissante avec... un tower defense.
Kingdom Rush Alliance (c'est le dernier sorti d'une série de 5) est un tower defense comme vous en avez déjà fait plein en flash, des petits jeux de stratégie sans prétention dans lesquels vous placez et améliore des tourelles sur le passage de vagues d'ennemis que vous devez empêcher de dépasser une certaine ligne. Jusque là rien de fou.
Sauf que Kingdom Rush est la rolls des tower defense. C'est bien fait, le contenu est varié, comme il faut manipuler des héros dotés de pouvoirs on est tout le temps actif, ça n'a pas le côté lénifiant ou joué d'avance de certains tower defense, la difficulté est bien dosée, la direction artistique et jolie et pleine de détails amusants. C'est tellement parfait pour accompagner l'écoute d'un podcast que j'ai envie de le continuer en New Game + en débloquant les niveaux de difficulté plus élevés pour compléter à 100 %, moi qui ne suis pas du tout complétionniste. Après quoi je pense attaquer les autres jeux de la licence.
Kingdom Rush Alliance (c'est le dernier sorti d'une série de 5) est un tower defense comme vous en avez déjà fait plein en flash, des petits jeux de stratégie sans prétention dans lesquels vous placez et améliore des tourelles sur le passage de vagues d'ennemis que vous devez empêcher de dépasser une certaine ligne. Jusque là rien de fou.
Sauf que Kingdom Rush est la rolls des tower defense. C'est bien fait, le contenu est varié, comme il faut manipuler des héros dotés de pouvoirs on est tout le temps actif, ça n'a pas le côté lénifiant ou joué d'avance de certains tower defense, la difficulté est bien dosée, la direction artistique et jolie et pleine de détails amusants. C'est tellement parfait pour accompagner l'écoute d'un podcast que j'ai envie de le continuer en New Game + en débloquant les niveaux de difficulté plus élevés pour compléter à 100 %, moi qui ne suis pas du tout complétionniste. Après quoi je pense attaquer les autres jeux de la licence.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Visions of Mana

Premier vrai nouvel épisode de la série depuis bien longtemps, qui s'appuie sur le passage à la 3D expérimenté lors du remake du troisième épisode. A la croisée de deux problématiques majeures de l'industrie (devoir capitaliser sur une IP existante pour s'assurer un minimum de ventes, et juguler des coûts de production qui explosent tandis que l'audience plafonne), il était censé démontrer qu'il est toujours possible de proposer un action-RPG de qualité en en maîtrisant l'économie (note du narrateur : it didn't.).
Eh bien, c'est un Mana. Un jeu au gameplay fonctionnel, au scénario fonctionnel, au service d'une direction artistique formidable (si l'on oublie que c'est un rêve moite de furry, avec ses femmes-chats, ses femmes-dragons, et surtout ses femmes-écureuils pastels mon dieu quelle horreur). On perçoit parfois la tentative un rien howdoyoudofellowkids.jpg d'aller chasser sur les terres de Genshin Impact, mais autrement c'est un jeu avec les qualités du game-design ps2 (un gameplay d'un trait de plume, un rythme maîtrisé et une envergure raisonnable) et les défauts du game-design ps4 (des quêtes secondaires idiotes - et heureusement très secondaires - mais aussi très idiotes - et ces satanées icônes qui pilotent l'aventure).

Je dirais que c'est un jeu qui a les défauts qu'il était censé avoir : gentiment prévisible, au level design assez pauvre et cadenassé, qui ne devrait pas intéresser quiconque a plus de 13 ans (ou quiconque regrette d'avoir plus de 13 ans). C'est aussi un jeu qui a les qualités qu'il était censé avoir : de jolies musiques, de jolis décors, un joli voyage. Mais c'est également un jeu qui a des qualités qu'il n'était pas censé avoir : certains jolis décors sont de très très jolis décors, qui en remontrent a des productions au budget 10 fois supérieur. Et c'est enfin un jeu qui a des qualités qu'il n'avait pas besoin d'avoir : en particulier des possibilités de customisation plus étendues que prévu, qui permettent des combos assez pointus pour qui voudrait jouer dans les niveaux de difficulté supérieure (alors qu'en difficulté normale, marteler le bouton ☐ suffira à remporter 95% des combats sans prendre le moindre dégât).
Bref une suite impeccable à défaut d'être un chef d'oeuvre, qui conserve cette distance dragonquestienne à la modernité, Dragon Quest dont il aurait pu être le pendant Action-RPG si Square n'avait pas si mal piloté la série (d'ailleurs cet épisode, sorti en aout et pas sur Switch, là où est son public, s'est très mal vendu, et devrait selon toute vraisemblance être le dernier). Sans se précipiter sur toutes les innovations du genre, il les laisse mûrir, n'en conserve que certaines, et choisit le rythme auquel il avance. Il y a(vait) là beaucoup de promesses, notamment parce qu'à ma grande surprise, l'équipe de développement a très bien compris ce qu'était un Mana : de belles couleurs, et un jeu tout autour.
Astro Bot

Challenge parler d'Astro Bot sans faire référence à Mario.
C'est Super Mario Galaxy 3.
Challenge échoué.
Pourquoi c'est aussi bien qu'un Mario :
Et puis cette entreprise d'auto-célébration, autour de la libération de bots à l'effigie de toutes les licences - first party, mais pas que - emblématiques de la marque, ne raconte pas l'histoire qu'elle pense raconter. On aura beau saupoudrer ce voyage au travers des générations de consoles de clins d'oeil à des refs aussi pointues et que Ore no Ryouri, Vib Ribbon ou Mr. Mosquito, témoins d'une époque où l'excentricité n'était pas réservée à la sphère indé, il mène aux terres arides où la propriété intellectuelle règne en maître, et où un jeu n'a le droit d'exister que s'il fait partie d'une licence, à même d'être rentabilisée au travers d'une gamme de Lego ou en série Netflix. En fait d'hommage-rétrospective, il se fait le récit un peu glauque des consolidations, des licenciements et de la rationalité économique. Le générique de fin salue les studios partenaires à la team Asobi. Depuis la sortie du jeu, Sony en a fermé deux.

Premier vrai nouvel épisode de la série depuis bien longtemps, qui s'appuie sur le passage à la 3D expérimenté lors du remake du troisième épisode. A la croisée de deux problématiques majeures de l'industrie (devoir capitaliser sur une IP existante pour s'assurer un minimum de ventes, et juguler des coûts de production qui explosent tandis que l'audience plafonne), il était censé démontrer qu'il est toujours possible de proposer un action-RPG de qualité en en maîtrisant l'économie (note du narrateur : it didn't.).
Eh bien, c'est un Mana. Un jeu au gameplay fonctionnel, au scénario fonctionnel, au service d'une direction artistique formidable (si l'on oublie que c'est un rêve moite de furry, avec ses femmes-chats, ses femmes-dragons, et surtout ses femmes-écureuils pastels mon dieu quelle horreur). On perçoit parfois la tentative un rien howdoyoudofellowkids.jpg d'aller chasser sur les terres de Genshin Impact, mais autrement c'est un jeu avec les qualités du game-design ps2 (un gameplay d'un trait de plume, un rythme maîtrisé et une envergure raisonnable) et les défauts du game-design ps4 (des quêtes secondaires idiotes - et heureusement très secondaires - mais aussi très idiotes - et ces satanées icônes qui pilotent l'aventure).

Je dirais que c'est un jeu qui a les défauts qu'il était censé avoir : gentiment prévisible, au level design assez pauvre et cadenassé, qui ne devrait pas intéresser quiconque a plus de 13 ans (ou quiconque regrette d'avoir plus de 13 ans). C'est aussi un jeu qui a les qualités qu'il était censé avoir : de jolies musiques, de jolis décors, un joli voyage. Mais c'est également un jeu qui a des qualités qu'il n'était pas censé avoir : certains jolis décors sont de très très jolis décors, qui en remontrent a des productions au budget 10 fois supérieur. Et c'est enfin un jeu qui a des qualités qu'il n'avait pas besoin d'avoir : en particulier des possibilités de customisation plus étendues que prévu, qui permettent des combos assez pointus pour qui voudrait jouer dans les niveaux de difficulté supérieure (alors qu'en difficulté normale, marteler le bouton ☐ suffira à remporter 95% des combats sans prendre le moindre dégât).
Bref une suite impeccable à défaut d'être un chef d'oeuvre, qui conserve cette distance dragonquestienne à la modernité, Dragon Quest dont il aurait pu être le pendant Action-RPG si Square n'avait pas si mal piloté la série (d'ailleurs cet épisode, sorti en aout et pas sur Switch, là où est son public, s'est très mal vendu, et devrait selon toute vraisemblance être le dernier). Sans se précipiter sur toutes les innovations du genre, il les laisse mûrir, n'en conserve que certaines, et choisit le rythme auquel il avance. Il y a(vait) là beaucoup de promesses, notamment parce qu'à ma grande surprise, l'équipe de développement a très bien compris ce qu'était un Mana : de belles couleurs, et un jeu tout autour.
Astro Bot

Challenge parler d'Astro Bot sans faire référence à Mario.
C'est Super Mario Galaxy 3.
Challenge échoué.
Pourquoi c'est aussi bien qu'un Mario :
- C'est Super Mario Galaxy 3 : même niveau de finition, même propreté d'ensemble, mêmes couleurs vives, même plaisir à s'y mouvoir. Même ingéniosité.
- C'est Super Mario Wonder 2 : la plupart des niveaux sont conçus autour d'un pouvoir dédié : un jetpack pour se propulser à l'horizontale sur de courtes distances, des gants de boxes où chaque gachette contrôle un bras, un sablier pour ralentir le temps, etc. (Et une transformation en souris façon "chérie j'ai rétréci les gosses", inexplicablement utilisée qu'une seule fois, alors qu'elle aurait pu faire l'objet d'un jeu tout entier). Ça peut ressembler à une fuite en avant, mais non, l'intérêt est sans cesse renouvelé.
- C'est Super Mario 3D World 2 : tout aussi dynamique, linéaire et piloté par son level design plutôt que par sa cohérence artistique, quitte à paraître un peu abstrait par moments.
- LA MANETTE. Quel usage merveilleux, qui ne tient pourtant pas à grand chose : juste en combinant des vibrations soigneusement modulées et des effets sonores émis du contrôleur lui-même, l'effet de texture produit est incroyable. Le scrounch de la neige, le krrkrrkrr du verre qui se casse, le klop klop des trucs qui font klop klop. C'était déjà présent dans Astro's Playroom, c'est magnifié ici. Bravo.
- Les boss. Ils sont chouettes, comme quoi tout est possible. Et fonctionnent au même rythme que le reste du jeu.
- Un peu plus superficiel toutefois, la faute à une grammaire de déplacements assez pauvres, qu'on cherche à faire oublier à grand renforts d'idées qui font wahouh. Ça marche, mais ça aurait pu ne pas marcher, et ça ne marchera pas toujours.
- Ce n'est pas d'un goût exquis. Les niveaux peuvent être magnifiques, malgré un manque de continuité visuelle, mais l'ambiance et l'humour du jeu frôlent parfois la ligne rouge dite des lapins crétins.
- Il y a pire McGuffin que "sauver la princesse" : "réparer la PS5". Le jeu aurait tout à gagner à s'affranchir de ses références à la Playstation, qui en plus de lui donner ce désagréable aspect publicitaire, le borne et l'empêche de proposer un référentiel qui lui soit propre.

Et puis cette entreprise d'auto-célébration, autour de la libération de bots à l'effigie de toutes les licences - first party, mais pas que - emblématiques de la marque, ne raconte pas l'histoire qu'elle pense raconter. On aura beau saupoudrer ce voyage au travers des générations de consoles de clins d'oeil à des refs aussi pointues et que Ore no Ryouri, Vib Ribbon ou Mr. Mosquito, témoins d'une époque où l'excentricité n'était pas réservée à la sphère indé, il mène aux terres arides où la propriété intellectuelle règne en maître, et où un jeu n'a le droit d'exister que s'il fait partie d'une licence, à même d'être rentabilisée au travers d'une gamme de Lego ou en série Netflix. En fait d'hommage-rétrospective, il se fait le récit un peu glauque des consolidations, des licenciements et de la rationalité économique. Le générique de fin salue les studios partenaires à la team Asobi. Depuis la sortie du jeu, Sony en a fermé deux.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Je me suis dit pareil en voyant les vidéos : "Putain ça a l'air tellement bien que c'est vraiment dommage que le produit final ressemble à une démo promotionnelle merdique et pas à un "vrai" jeu vidéo."
Ça ressemblerait presque à du "mépris" pour le genre. Comme si les platformers ne pouvaient qu'être des showcases à la con de capacités techniques d'une console et pas de vraies licences originales. C'est con parce que même si j'y jouerai jamais (j'achèterai jamais de PS5), je me suis fait des réflexions hyper flatteuses pour le jeu, du genre "bah merde, ça a l'air de jouer dans la même cour que Mario !"
Ça ressemblerait presque à du "mépris" pour le genre. Comme si les platformers ne pouvaient qu'être des showcases à la con de capacités techniques d'une console et pas de vraies licences originales. C'est con parce que même si j'y jouerai jamais (j'achèterai jamais de PS5), je me suis fait des réflexions hyper flatteuses pour le jeu, du genre "bah merde, ça a l'air de jouer dans la même cour que Mario !"
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
A quelques exceptions près, la surcouche "Croix Carré Rond Triangle" n'atteint pas les niveaux eux-mêmes, qui se déroulent dans des milieux originaux à défaut d'être ... originaux (ta jungle est une jungle déjà vue, mais pas une jungle déjà vue dans Crash Bandicoot quoi). Certes mon neveu ne se rend pas compte qu'il joue à un jeu Playstation™, il n'en reste pas moins que l'histoire du jeu, c'est un extraterrestre qui désosse un vaisseau spatial Playstation™ 5, et que notre mission est d'aller récupérer le CPU Playstation™ 5, le ventilateur Playstation™ 5 et la carte mère Playstation™ 5. Le tout en se déplaçant à bord d'une manette Playstation™ 5. On peut en faire abstraction sans trop de soucis malgré tout, et une fois manette (Playstation™ 5) en main ça s'oublie vite.
Enfin ce que je veux dire, c'est que j'ai plus envie de jouer à un nouveau Ape Escape plutôt qu'à un nouveau Horizon. Et ce que ce jeu me répond, c'est "lol"
Enfin ce que je veux dire, c'est que j'ai plus envie de jouer à un nouveau Ape Escape plutôt qu'à un nouveau Horizon. Et ce que ce jeu me répond, c'est "lol"
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Je vais encore vous bassiner avec un cinematic plateformer puisque je viens de terminer (c'était court) Neva de Nomada Studio, les mêmes gens qui ont fait Gris, qui globalement n'avait pas plu ici je crois.
Possible que ça vous réconcilie avec le studio puisque, sur une base similaire - décors grandioses, variation de l'échelle de plans, gentils puzzles - Neva ajoute des combats on va dire "à la Hollow Knhight" toute proportion gardée. Du coup c'est tout aussi beau (une fois qu'on a accepté que la personne en charge de la direction artistique a visionné environ 150 fois Princesse Mononoke et Chihiro) mais plus nerveux, avec moins de temps morts, des affrontements plutôt bien pensés. Les boss sont spectaculaires. Si ça se trouve ça vous plaira.
Possible que ça vous réconcilie avec le studio puisque, sur une base similaire - décors grandioses, variation de l'échelle de plans, gentils puzzles - Neva ajoute des combats on va dire "à la Hollow Knhight" toute proportion gardée. Du coup c'est tout aussi beau (une fois qu'on a accepté que la personne en charge de la direction artistique a visionné environ 150 fois Princesse Mononoke et Chihiro) mais plus nerveux, avec moins de temps morts, des affrontements plutôt bien pensés. Les boss sont spectaculaires. Si ça se trouve ça vous plaira.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom
Les grandes lignes du jeu sont :
- un jeu Zelda où l'on contrôle vraiment la princesse Zelda (pas tout à fait le premier).
- un jeu Zelda vu de dessus.
- un jeu Zelda où l'on n'a pas d'armes, mais où l'on peut peut dupliquer objets et ennemis.
En tant que vieil homme qui réclame un retour à The Legend of Zelda canal historique (à savoir : une progression encadrée par la découverte progressive d'objets clés, et séquencée par des donjons tortueux), je me suis vite senti floué, car c'est plutôt une transposition des codes de la série post-Breath of the Wild à son versant 2D : les problèmes posés admettent énormément de solutions, (presque) tout est accessible d'emblée, et les donjons en pâtissent forcément, puisqu'ils doivent pouvoir être faisables quelque soit l'inventaire du joueur à son arrivée.
C'est un jeu que j'aurais plein de (mauvaises) raisons de démolir, et en réalité une seule : not my Zelda. Oui, j'aurais préféré une structure classique. Oui j'aurais préféré que les donjons soient plus longs, thématiquement incarnés, subtilement dessinés. Oui, j'aurais préféré que les expérimentations formelles soient réservées aux Zelda 3D. Mais ce qui est proposé ici est conceptuellement plus ambitieux que ce que je réclame, et en même tant plus en ligne avec les zeitgeists du game design d'aujourd'hui, alors tant mieux si ce Zelda n'est pas pour le vieil homme.

Le mécanisme de duplication d'objets/ennemis est très hit or miss. Hit quand il transcende le traversal du Zelda 2D, d'ordinaire un rien bonhomme. Tout d'un coup, le jeu se découvre une verticalité, et avec elle le même genre d'épiphanie que lors des premières heures de Breath of the Wild : il n'est nul lieu réellement inaccesible. Et reconnaissons-le, ça fait son petit effet d'enfin pouvoir marcher sur les arbres, qui perdent alors leur statut de sempiternel obstacle. Miss dans tout ce qui a trait au combat, même si ici aussi la créativité est permise. Le jeu édite d'ailleurs sa propre loi de l'instrument : si vous avez une flaque d'eau, tout est un Petit Grégory. Mais difficile de ne pas voir comme un aveu d'échec le fait que le jeu propose une transformation en Link (limitée dans le temps) pour revenir à un gameplay combat plus classique. Elle ne s'impose pas, si ce n'est contre les boss, qui deviennent autrement plus laborieux sans elle. Disons que l'essai est transformé, mais sans le bonus offensif (ça y est je suis du Sud-Ouest).
Bref si ce n'est mes griefs personnels (auquel je rajoute celui-ci : je préfère les Zelda qui se déroulent hors Hyrule, je n'aime pas le canon de la série et il y a un axiome qui se vérifie généralement : les meilleurs Zelda sont ceux sans gorons), je trouve que c'est de l'excellent travail, qui souffre peut-être d'un petit manque d'identité pour en faire un des sommets de la série, mais qui ne rate pas grand chose.
Dragon Quest III HD-2D Remake Super Alpha Turbo Prime
Après un nouveau Mana, un nouveau Zelda, et en attendant le nouveau (jeu des créateurs de) Final Fantasy, poursuivons ce deuxième semestre 1994 2024, avec le remake de Dragon Quest III, épisode sorti sur Famicom en 1988 et gros marqueur culturel au Japon. Son nom est irrémédiablement associé à des histoires de files d'attente commencées la veille, d'agressions en sortie des magasins, et de lycéens séchant les cours pour aller chercher leur exemplaire. Vu de 1988, c'est un JRPG monumental, qui vient asseoir son règne menacés par les concurrents que sont Zelda et Final Fantasy, digère certaines innovations du genre (la troupe de personnage, les différents modes de transport) et en propose d'autres, à commencer par un système de vocation et de personnalité.
Vu de 2024, c'est un JRPG toujours d'une belle envergure (on dépasse la cinquantaine d'heures de jeu), dont les concessions de qualité de vie sont moins fortes qu'attendues. On y trouvera un mode facile dans lequel il est tout simplement impossible de mourir, et une sauvegarde automatique après chaque combat qui retire au jeu l'essentiel de sa radicalité (traditionnellement, la mort dans Dragon Quest signifie perte de la moitié de son or et retour à l'église, la menace de cette sanction rajoutait énormément de tension à chaque donjon).
(On y trouvera aussi d'odieux marqueurs de quête, mais on peut heureusement les faire disparaître)
Il n'en reste pas moins que les combats demeurent très fréquents et très sévères, où une simple altération d'état peut transformer un affrontement tranquille en une défaite cuisante. J'ai beau être un FFzouze, Dragon Quest a cette arithmétique particulière, où chaque HP compte, où un niveau peut radicalement changer la donne, et où les buff/debuff sont primordiaux, là où dans un Final Fantasy ils ne servent jamais à rien.

Au début de la partie, on recrute des personnages pour accompagner son héros, et à chacun a sa vocation (= sa classe). Elles sont archétypales (combattant, mage, prêtre, voleur, artiste martial, etc), l'originalité venant de ce qui se passe quand on veut en changer : on conserve les aptitudes acquises, mais on retourne au niveau 1, et toutes nos stats sont alors divisées par 2. Ce qui permet de compenser certaines faiblesses d'une classe par la suivante (ex : prêtre puis voleur pour un mage rapide, qui aura donc l'initiative quand il s'agira de guérir, prêtre puis mage pour concentrer les sorts offensifs et défensifs en un même perso). Chaque personnage a aussi sa personnalité, qui définit des tendances de montée de niveau (ex : un bourgeois aura beaucoup de chance mais peu d'endurance
), sachant que la personnalité du héros sera définie au cours d'un questionnaire de début de jeu (qui m'aura attribué celle de "tordu"
"), et que certains objets permettent d'en changer.
C'est vraiment la ligne claire du JRPG, des villages des grottes des fées des goules et des pyramides. Plus cette écriture Dragon Quest, où prime l'efficacité narrative et où l'essentiel du récit est porté par les rumeurs que colportent les villageois. Le jeu se déploie tranquillement, au gré de ses différentes échelles, avec comme principale ambition celle de donner l'envie d'être exploré. C'est d'une telle perfection, et ce remake d'une telle beauté, que toutes les innovations qui ont suivi en deviennent obsolètes. Qu'importe les materia, qu'importe les job systems, qu'importe le semi-temps réel les staggers et les cooldowns, le genre n'a besoin de rien, si ce n'est de villages, de grottes, de fées, de goules et de pyramides.
Les grandes lignes du jeu sont :
- un jeu Zelda où l'on contrôle vraiment la princesse Zelda (pas tout à fait le premier).
- un jeu Zelda vu de dessus.
- un jeu Zelda où l'on n'a pas d'armes, mais où l'on peut peut dupliquer objets et ennemis.
En tant que vieil homme qui réclame un retour à The Legend of Zelda canal historique (à savoir : une progression encadrée par la découverte progressive d'objets clés, et séquencée par des donjons tortueux), je me suis vite senti floué, car c'est plutôt une transposition des codes de la série post-Breath of the Wild à son versant 2D : les problèmes posés admettent énormément de solutions, (presque) tout est accessible d'emblée, et les donjons en pâtissent forcément, puisqu'ils doivent pouvoir être faisables quelque soit l'inventaire du joueur à son arrivée.
C'est un jeu que j'aurais plein de (mauvaises) raisons de démolir, et en réalité une seule : not my Zelda. Oui, j'aurais préféré une structure classique. Oui j'aurais préféré que les donjons soient plus longs, thématiquement incarnés, subtilement dessinés. Oui, j'aurais préféré que les expérimentations formelles soient réservées aux Zelda 3D. Mais ce qui est proposé ici est conceptuellement plus ambitieux que ce que je réclame, et en même tant plus en ligne avec les zeitgeists du game design d'aujourd'hui, alors tant mieux si ce Zelda n'est pas pour le vieil homme.

Le mécanisme de duplication d'objets/ennemis est très hit or miss. Hit quand il transcende le traversal du Zelda 2D, d'ordinaire un rien bonhomme. Tout d'un coup, le jeu se découvre une verticalité, et avec elle le même genre d'épiphanie que lors des premières heures de Breath of the Wild : il n'est nul lieu réellement inaccesible. Et reconnaissons-le, ça fait son petit effet d'enfin pouvoir marcher sur les arbres, qui perdent alors leur statut de sempiternel obstacle. Miss dans tout ce qui a trait au combat, même si ici aussi la créativité est permise. Le jeu édite d'ailleurs sa propre loi de l'instrument : si vous avez une flaque d'eau, tout est un Petit Grégory. Mais difficile de ne pas voir comme un aveu d'échec le fait que le jeu propose une transformation en Link (limitée dans le temps) pour revenir à un gameplay combat plus classique. Elle ne s'impose pas, si ce n'est contre les boss, qui deviennent autrement plus laborieux sans elle. Disons que l'essai est transformé, mais sans le bonus offensif (ça y est je suis du Sud-Ouest).
Bref si ce n'est mes griefs personnels (auquel je rajoute celui-ci : je préfère les Zelda qui se déroulent hors Hyrule, je n'aime pas le canon de la série et il y a un axiome qui se vérifie généralement : les meilleurs Zelda sont ceux sans gorons), je trouve que c'est de l'excellent travail, qui souffre peut-être d'un petit manque d'identité pour en faire un des sommets de la série, mais qui ne rate pas grand chose.
Dragon Quest III HD-2D Remake Super Alpha Turbo Prime
Après un nouveau Mana, un nouveau Zelda, et en attendant le nouveau (jeu des créateurs de) Final Fantasy, poursuivons ce deuxième semestre 1994 2024, avec le remake de Dragon Quest III, épisode sorti sur Famicom en 1988 et gros marqueur culturel au Japon. Son nom est irrémédiablement associé à des histoires de files d'attente commencées la veille, d'agressions en sortie des magasins, et de lycéens séchant les cours pour aller chercher leur exemplaire. Vu de 1988, c'est un JRPG monumental, qui vient asseoir son règne menacés par les concurrents que sont Zelda et Final Fantasy, digère certaines innovations du genre (la troupe de personnage, les différents modes de transport) et en propose d'autres, à commencer par un système de vocation et de personnalité.
Vu de 2024, c'est un JRPG toujours d'une belle envergure (on dépasse la cinquantaine d'heures de jeu), dont les concessions de qualité de vie sont moins fortes qu'attendues. On y trouvera un mode facile dans lequel il est tout simplement impossible de mourir, et une sauvegarde automatique après chaque combat qui retire au jeu l'essentiel de sa radicalité (traditionnellement, la mort dans Dragon Quest signifie perte de la moitié de son or et retour à l'église, la menace de cette sanction rajoutait énormément de tension à chaque donjon).
(On y trouvera aussi d'odieux marqueurs de quête, mais on peut heureusement les faire disparaître)
Il n'en reste pas moins que les combats demeurent très fréquents et très sévères, où une simple altération d'état peut transformer un affrontement tranquille en une défaite cuisante. J'ai beau être un FFzouze, Dragon Quest a cette arithmétique particulière, où chaque HP compte, où un niveau peut radicalement changer la donne, et où les buff/debuff sont primordiaux, là où dans un Final Fantasy ils ne servent jamais à rien.

Au début de la partie, on recrute des personnages pour accompagner son héros, et à chacun a sa vocation (= sa classe). Elles sont archétypales (combattant, mage, prêtre, voleur, artiste martial, etc), l'originalité venant de ce qui se passe quand on veut en changer : on conserve les aptitudes acquises, mais on retourne au niveau 1, et toutes nos stats sont alors divisées par 2. Ce qui permet de compenser certaines faiblesses d'une classe par la suivante (ex : prêtre puis voleur pour un mage rapide, qui aura donc l'initiative quand il s'agira de guérir, prêtre puis mage pour concentrer les sorts offensifs et défensifs en un même perso). Chaque personnage a aussi sa personnalité, qui définit des tendances de montée de niveau (ex : un bourgeois aura beaucoup de chance mais peu d'endurance


C'est vraiment la ligne claire du JRPG, des villages des grottes des fées des goules et des pyramides. Plus cette écriture Dragon Quest, où prime l'efficacité narrative et où l'essentiel du récit est porté par les rumeurs que colportent les villageois. Le jeu se déploie tranquillement, au gré de ses différentes échelles, avec comme principale ambition celle de donner l'envie d'être exploré. C'est d'une telle perfection, et ce remake d'une telle beauté, que toutes les innovations qui ont suivi en deviennent obsolètes. Qu'importe les materia, qu'importe les job systems, qu'importe le semi-temps réel les staggers et les cooldowns, le genre n'a besoin de rien, si ce n'est de villages, de grottes, de fées, de goules et de pyramides.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
"Le jeu édite d'ailleurs sa propre loi de l'instrument : si vous avez une flaque d'eau, tout est un Petit Grégory."




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Je pensais que ce serait un sous Zelda, je me trompais
Par conte, comme prévu, j'ai loupé le côté créatif dans la façon de jouer

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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Pareil, à chaque fois c'est des jeux qui ne m'intéressent pas, auxquels je n'ai aucune chance de jouer, mais je me régale à lire ces analyses.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Passionnant et très drôle à lire 

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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
C'est hallucinantKena : Bridge of Spirits est un jeu bizarre qui alterne entre le niveau facile d'Adibou et le niveau hard de Dark Souls III.

Jamais vu une telle dissonance fond/forme depuis Le Roi Lion sur Super Nintendo.
C'est con le reste du jeu, s'il sent un peu la besogne, est plutôt réussi (grosse PS2 energy là encore) et je sens que l'histoire a du potentiel. Mais je vais ragequit d'ici deux minutes.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
J'en garde quand-même un bon souvenir, notamment parce que l'offre : "souls like bien foutu mais pas trop dur" est globalement assez maigre dans le monde du jeu vidéo.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Ben je trouve pas que ça soit bien foutu, en fait. Ou pour être plus précis, ça l'est suffisamment pour que je lui applique une grille de lecture que je ne pensais pas appliquer à un premier jeu, un peu comme s'il passait à la tranche d'imposition supérieure. Y a des trucs que j'aurais laissé passer si le jeu avait été moins exigeant, mais en l'état ça transforme des détails en défauts :
En fait je trouve même que le jeu souffre au global d'un complexe d'infériorité, comme s'il se sentait contrait de mettre du ludique partout. Et c'est tout à son honneur, mais je trouve que ça le dessert parfois.
Je pense par exemple à la mécanique des bombes : elles servent à faire exploser des rochers, qui deviennent des plateformes. Ça aurait pu s'arrêter-là, mais en fait, elles deviennent temporairement des plateformes. Qu'on doit parfois agencer pour les aligner correctement. Ce qui donne, manette en main : "je lance ma bombe; je la fais exploser avec une flèche; je cherche les interactions possibles avec les rochers; j'effectue une séance de sauts; le tout en temps limité". Je trouve ça sur-conçu.
Et je crois que comprends l'idée (faire en sorte de garder le joueur actif); mais fondamentalement je ne pense pas qu'un jeu ait besoin d'être tout le temps amusant, et qu'il ne faut pas avoir peur des temps faibles.
- la caméra trop rapprochée qui complique le "crowd control" quand le jeu te balance régulièrement plein d'ennemis dans l'arène, ennemis qui agissent sur plusieurs échelles, entre le corps à corps, les attaques à distance, les téléportations, ceux qui te foncent dessus, etc.
- Le lock capricieux complique encore la maîtrise de ce qui se passe derrière soi, et cerise sur le gâteau, il faut s'en défaire quand on veut se soigner (les objets de soin - en quantité limitée - sont des éléments du décor dont il faut se rapprocher).
- Les feedbacks ne sont pas assez efficaces : manque d'indices visuels pour rendre lisibles les attaques ennemies, sound design qui empêche de faire le tri entre un coup qui porte et un coup qui ne porte pas, et qui est en fait la conséquence d'un truc tout con : les ennemis sont en bois, notre arme est en bois, le bruit du bois contre le bois est un espèce de son creux qui donne à penser que notre attaque a été parée, alors que la barre de vie a été amputée d'un tiers.
En fait je trouve même que le jeu souffre au global d'un complexe d'infériorité, comme s'il se sentait contrait de mettre du ludique partout. Et c'est tout à son honneur, mais je trouve que ça le dessert parfois.
Je pense par exemple à la mécanique des bombes : elles servent à faire exploser des rochers, qui deviennent des plateformes. Ça aurait pu s'arrêter-là, mais en fait, elles deviennent temporairement des plateformes. Qu'on doit parfois agencer pour les aligner correctement. Ce qui donne, manette en main : "je lance ma bombe; je la fais exploser avec une flèche; je cherche les interactions possibles avec les rochers; j'effectue une séance de sauts; le tout en temps limité". Je trouve ça sur-conçu.
Et je crois que comprends l'idée (faire en sorte de garder le joueur actif); mais fondamentalement je ne pense pas qu'un jeu ait besoin d'être tout le temps amusant, et qu'il ne faut pas avoir peur des temps faibles.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Bon y a eu plein d'annonces cette nuit et promis on parlera de The Witcher 4, mais je suis obligé d'interrompre nos programmes pour vous montrer ça
Un Metroidvania dark starring Pac-Man en monstre des profondeurs.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Wow ça a l'air trop cool, on dirait Dead Cells.
- Nico Lozzi
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Je ne sais pas si un mot a déjà été dit à ce sujet, mais je me permets de mettre en lumière un des meilleurs jeux de stratégie jamais créés à mon sens, à savoir Into the Breach.
J'y avais un peu joué à sa sortie, mais j'avais été pris par d'autres trucs et je n'avais pas persévéré. Là je m'y suis remis, y ai passé cinquante heures, gagné deux parties avec deux équipes différentes et, ça m'arrive rarement, j'ai envie de le terminer encore et encore avec toutes les équipes disponibles (il y en a une douzaine).
C'est un rogue-like tour par tour par les créateurs du déjà fabuleux Faster than Light, mais à mon sens c'est encore mieux. Ca met en scène des combats de mécha contre des kaiju (des gros monstres insectoïdes) sur des sorte d'échiquiers de 8 cases par 8 - d'ailleurs c'est davantage un jeu de tactique que de stratégie, voire même une sorte de jeu d'échecs.
Avec votre équipe de trois Méchas, ayant chacun leurs caractéristiques (celui qui tire de loin, celui qui pousse, celui qui tape au corps à corps, celui qui électrifie, celui qui saute, celui qui utilise un grapin, etc etc) vous devez vaincre des vagues d'ennemis tout en protégeant des bâtiments et en remplissant des objectifs secondaires qui vous donnent des bonus indispensables pour améliorer vos capacités.
Tout le gameplay repose sur le fait que, comme aux échecs, vous connaissez à l'avance les intentions de l'ennemi. A vous d'anticiper, calculer, vous adapter pour réduire les incertitudes et survivre aux adversaires jusqu'à sécuriser les quatre îles qui vous envoient vers le dernier niveau volcanique dont l'achèvement vous octroie la victoire finale.
C'est du pixel-art très joli, et surtout une merveille d'équilibrage et de game design. Tout est limpide malgré la profusion d'informations, et la rejouabilité est énorme car les équipes sont variées, les situations aléatoires donc sans cesse renouvelées, dans cinq décors différents disposant d'autant de particularités (glace, gouffres, magma, barrages, acide, tapis roulants, etc.).
C'est un vrai plaisir, un jeu simple à comprendre mais difficile à maîtriser, presque parfait. Avec une petite dimension de progression "à la XCOM" ça aurait été intéressant aussi. D'ailleurs je ne vois guère que XCOM comme jeu de stratégie tour par tour qui m'a autant ravi.
J'y avais un peu joué à sa sortie, mais j'avais été pris par d'autres trucs et je n'avais pas persévéré. Là je m'y suis remis, y ai passé cinquante heures, gagné deux parties avec deux équipes différentes et, ça m'arrive rarement, j'ai envie de le terminer encore et encore avec toutes les équipes disponibles (il y en a une douzaine).
C'est un rogue-like tour par tour par les créateurs du déjà fabuleux Faster than Light, mais à mon sens c'est encore mieux. Ca met en scène des combats de mécha contre des kaiju (des gros monstres insectoïdes) sur des sorte d'échiquiers de 8 cases par 8 - d'ailleurs c'est davantage un jeu de tactique que de stratégie, voire même une sorte de jeu d'échecs.
Avec votre équipe de trois Méchas, ayant chacun leurs caractéristiques (celui qui tire de loin, celui qui pousse, celui qui tape au corps à corps, celui qui électrifie, celui qui saute, celui qui utilise un grapin, etc etc) vous devez vaincre des vagues d'ennemis tout en protégeant des bâtiments et en remplissant des objectifs secondaires qui vous donnent des bonus indispensables pour améliorer vos capacités.
Tout le gameplay repose sur le fait que, comme aux échecs, vous connaissez à l'avance les intentions de l'ennemi. A vous d'anticiper, calculer, vous adapter pour réduire les incertitudes et survivre aux adversaires jusqu'à sécuriser les quatre îles qui vous envoient vers le dernier niveau volcanique dont l'achèvement vous octroie la victoire finale.
C'est du pixel-art très joli, et surtout une merveille d'équilibrage et de game design. Tout est limpide malgré la profusion d'informations, et la rejouabilité est énorme car les équipes sont variées, les situations aléatoires donc sans cesse renouvelées, dans cinq décors différents disposant d'autant de particularités (glace, gouffres, magma, barrages, acide, tapis roulants, etc.).
C'est un vrai plaisir, un jeu simple à comprendre mais difficile à maîtriser, presque parfait. Avec une petite dimension de progression "à la XCOM" ça aurait été intéressant aussi. D'ailleurs je ne vois guère que XCOM comme jeu de stratégie tour par tour qui m'a autant ravi.
- Juliensw
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Ah ben j'ai fait comme toi la 1ère fois : essayé mais sans persévérer 

- Nico Lozzi
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Sinon j'ai passé la journée d'hier sur Tangle Tower (à 3€ en soldes...), pour les amateurs de point & click / jeu de déduction, c'était un régal. Drôle, enquête bien fichue, personnages très bien écrits, énigmes bien dosées. La fin est moins bonne que le reste du jeu, mais qu'importe.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Exactement le même avis. Doublage extraordinaire, jolie aventure, fin un peu aberrante avec de très nombreux problème du genre "mais s'il se passe ça pourquoi ils ont pas fait ça avant ?"
- Nico Lozzi
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Slay the Princess ayant été enfin traduit en français, je me suis jeté dessus tant ce jeu narratif jouit d'une énorme réputation, avec des avis dithyrambiques un peu partout.
Eh ben... quelle déception ! J'ai pas du tout adhéré au projet. Ca se veut être une histoire interactive type "livre dont vous êtes le héros" avec des dessins crayonnés qui ont leur "style" on va dire (pas le mien). Mais surtout il y a un concept "méta" avec un narrateur décalé (suivez mon regard jusqu'à The Stanley Parable), un protagoniste divisé en plusieurs entités avec des personnalités différentes (suivez mon regard jusqu'à Disco Elysium) mais sans que ça vienne enrichir le gameplay, plein de recommencements du récit avec des causes/conséquences qui s'imbriquent les unes dans les autres.
Tout cela m'a paru un peu vain, pas follement écrit, je me suis ennuyé au bout de 2h.
Eh ben... quelle déception ! J'ai pas du tout adhéré au projet. Ca se veut être une histoire interactive type "livre dont vous êtes le héros" avec des dessins crayonnés qui ont leur "style" on va dire (pas le mien). Mais surtout il y a un concept "méta" avec un narrateur décalé (suivez mon regard jusqu'à The Stanley Parable), un protagoniste divisé en plusieurs entités avec des personnalités différentes (suivez mon regard jusqu'à Disco Elysium) mais sans que ça vienne enrichir le gameplay, plein de recommencements du récit avec des causes/conséquences qui s'imbriquent les unes dans les autres.
Tout cela m'a paru un peu vain, pas follement écrit, je me suis ennuyé au bout de 2h.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Tiens après des années dans la matrice From Software, je viens de tomber dans une nouvelle passion sombre JRPG: Persona. Je viens de faire le 3 et c'etait excellent. Je pense être passé à côté de pas mal de chose, mais l'honneur est sauf, j'ai soulevé atteint le rang 10 de lien social avec toutes les filles du jeu, le tout dans le but de booster mes cartes pokémon liées aux arcanes du tarot de Marseille.
Là je suis dans le 4, qui me parait bien plus dur, et je pense que je vais au moins enchaîner avec le 5, le 5 tactica.
Mélangez n'importe quel JRPG basé sur des avatars / digimon / pokemon / monsters / g-force / esper / chimères avec Ace Attorney et un jeu random android de séduction de waïfu, le tout avec des Japonais en uniforme, vous obtiendrez Persona. Un jeu pour les weeb j'imagine.
Là je suis dans le 4, qui me parait bien plus dur, et je pense que je vais au moins enchaîner avec le 5, le 5 tactica.
Mélangez n'importe quel JRPG basé sur des avatars / digimon / pokemon / monsters / g-force / esper / chimères avec Ace Attorney et un jeu random android de séduction de waïfu, le tout avec des Japonais en uniforme, vous obtiendrez Persona. Un jeu pour les weeb j'imagine.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Oui.
En revanche, j'ai abandonné la suite "strikers" après 2h. Le plaisir de retrouver la petite bande fut vite effacé par le gameplay muso chiant et la difficulté complètement aberrante et idiote du jeu par moments.
En revanche, j'ai abandonné la suite "strikers" après 2h. Le plaisir de retrouver la petite bande fut vite effacé par le gameplay muso chiant et la difficulté complètement aberrante et idiote du jeu par moments.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Ah oui, enchaîner les Persona, faut du courage. Perso je les espace d'une décennie au moins, c'est le temps qu'il faut pour m'en remettre.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Oui, j'ai vu qu'Atlus avait sorti un jeu y a pas longtemps (ReSpirou: ReFantazio je sais pas quoi) et je me suis dit "oh ça a l'air cool !" avant de me dire "oh non j'ai pas le courage de me relancer là-dedans".
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Jamais touché à un Persona, par contre j'avais pris Shin Megami Tensei V sur Switch, mais autant c'est bien fichu niveau artistique, gameplay et cie autant entre la difficulté assez corsée et la narration j'ai jamais passé la première partie
J'ai vu passer le dernier Atlus qui a l'air très cool sur le papier mais je sais pas si je me laisserai tenter (de toute façon je commence à accumuler du retard sur ma wishlist jeux vidéo et je commence à rentrer en plein dans le syndrome de l'adulte au planning rempli où j'ai de plus en plus de réserve à commencer des RPG à rallonge qui prennent une vie à terminer
)

J'ai vu passer le dernier Atlus qui a l'air très cool sur le papier mais je sais pas si je me laisserai tenter (de toute façon je commence à accumuler du retard sur ma wishlist jeux vidéo et je commence à rentrer en plein dans le syndrome de l'adulte au planning rempli où j'ai de plus en plus de réserve à commencer des RPG à rallonge qui prennent une vie à terminer

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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Le début de la fin çabueno_coco a écrit : ↑lun. janv. 13, 2025 13:00 (je commence à rentrer en plein dans le syndrome de l'adulte au planning rempli où j'ai de plus en plus de réserve à commencer des RPG à rallonge qui prennent une vie à terminer)

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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Après, rien n'interdit de passer plusieurs mois sur le même jeu 

- G.bédécarrax
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...
Vous serez surpris d'apprendre que la nouvelle Switch existe