T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

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G.bédécarrax
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Message par G.bédécarrax »

Plus qu'un dodo !!!!
Monsieur Pourquoi a écrit : sam. mai 06, 2023 11:25 Sur Steam, le Bundle de tous les Yakuza sauf Like a Dragon est à 35€ + 15€ pour acquérir Like a Dragon. Ton descriptif m'a largement assez convaincu pour que je passe à l'achat. Merci !
Je pense qu'il vaut mieux commencer par Yakuza 0, malgré le fait que, comme il a été conçu et sorti après les six premiers épisodes canoniques, il fait quelques clins d'oeils aux épisodes ultérieurs. D'une part parce que c'est un meilleur épisode que Yakuza Kiwami, de l'autre parce que Kiwami, remake du premier épisode sorti après le 0 ( :fada: ) fait lui-même des clins d'oeil à Yakuza 0 ( :fada: :fada: ).

Mais du coup Yakuza Kiwami, plus "petit", plus court et qui reprend pas mal des mini-jeux de l'épisode 0, risque de paraître un peu fade :hmm: Bref, il n'y a pas de choix parfait, mais aucun n'est réellement mauvais.
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Message par Monsieur Pourquoi »

J'ai décidé de prendre le jeu selon l'ordre chronologique. J'adhère totalement au style du jeu, mais j'ai déjà mis en pause car il faut que je m'achète une manette digne de ce nom pour PC. En tout cas, merci beaucoup pour la recommandation, l'ambiance est top. Tu as joué au dernier opus Like a Dragon ?

Et alors, ça donne quoi Tears of The Kingdom ?
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G.bédécarrax
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Message par G.bédécarrax »

Je commence à peine, mais je subodore déjà que je vais m'en foutre. Je construis des voitures gneugneugneu gneugneugneu quel ennui, c'est du game design de parents de HPI, *regarde mon jeu il sait tout faire* mais ta gueule, ferme-là :françoiscluzetgaming:
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Message par PoF »

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Message par bueno_coco »

:lol:

(J'ai pas encore assez avancé pour avoir une vraie vue d'ensemble mais pour l'instant même si je passe un bon moment il a pas mal de défauts que je craignais)
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Message par Kieros »

G.bédécarrax a écrit : lun. mai 15, 2023 9:21 Je commence à peine, mais je subodore déjà que je vais m'en foutre. Je construis des voitures gneugneugneu gneugneugneu quel ennui, c'est du game design de parents de HPI, *regarde mon jeu il sait tout faire* mais ta gueule, ferme-là :françoiscluzetgaming:
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Le concept m'a pas mal rappelé le Banjo et Kazoie Nuts and Bolts sur Xbox360, qui misait tout sur cette construction de mécano géant (c'était osef au final, j'espère que ce Zelda est plus intéressant)
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Message par Monsieur Pourquoi »

bueno_coco a écrit : lun. mai 15, 2023 13:27 :lol:

(J'ai pas encore assez avancé pour avoir une vraie vue d'ensemble mais pour l'instant même si je passe un bon moment il a pas mal de défauts que je craignais)
Alors que tout le monde est dithyrambique sur le jeu, ton commentaire fait l'effet d'un cheveu sur la soupe. Curieux de comprendre ce que tu lui reproches.
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Message par sniper22 »

En ce qui concerne Zelda, j'ai passé deux très bonnes premières heures à découvrir les nouvelles possibilités et les nouvelles parties de l'univers.
Les 8 suivantes, j'ai eu l'impression d'avoir déjà joué à ce jeu. A suivre.

Et avec mon gros biais "From software", je me suis dit "tiens, on a une prothèse shinobi", "tiens, il y a une siofra", "tiens les îles flottantes renforcent la verticalité du jeu".
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Message par urba »

Ouah, je comprends rien de ce que tu écris, c’est totalement abscons pour moi :cry:
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Message par sniper22 »

Oui, j'ai été encore plus sybillin qu'à mon habitude pour pas trop spoiler :beer:
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Message par urba »

Je comprenais juste pas les mots que tu utilisais :lol:

Mais merci pour l’explication ceci dit :beer:
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Message par G.bédécarrax »

J'aurais bien du mal à articuler une opinion mesurée du dernier Zelda, partagé entre la somme conséquente de ses indiscutables qualités, le temps incommensurable que j'y ai passé, et tout le mal que j'en pense. Donc n'écoutez pas la critique quand elle vous raconte qu'il s'agirait là du meilleur jeu de l'univers connu, mais ne m'écoutez pas non plus quand je reviendrai vous expliquer que Tears of the Kingdom est une merde infinie, comme je le pense environ 10 fois par session de jeu (de 7h).
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Message par PoF »

Quasi sûr que ça va me faire pareil. Je vais insulter le jeu, ses développeurs et toutes leurs familles pendant toutes mes sessions, ce qui va beaucoup énerver ma copine et quand j'aurai fini, je dirai alors "quel super jeu quand-même".

Sinon j'ai enfin découvert Undertale, un jeu au mysticisme absolu qui hormis sa bande-son objectivement phénoménale ne contient rien de particulièrement extraordinaire en apparence et qui pourtant, quand tu l'as fini, te pousse irrémédiablement à te dire que c'est le plus grand jeu de l'histoire du jeu vidéo. Étrange sensation que de se sentir obligé d'aller sur Internet voir les fins alternatives, les lignes de dialogues qu'on a ratées, les développements de personnages qui ont 3 lignes de dialogues dans le jeu et l'impression persistante que Sans est le personnage le mieux écrit de toute l'histoire de la fiction en général.

Difficile à comprendre mais depuis que je l'ai fini, j'ai plus aucune autre envie dans mon existence que de créer des jeux vidéo.
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Message par Kussock »

:beer:
L'écriture et l'ambiance d'Undertale sont superbes.
feur
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Message par G.bédécarrax »

quand j'aurai fini, je dirai alors "quel super jeu quand-même"
Y a peu de chances que je dise ça par contre :grinj: Je vais prendre le temps d'organiser mes idées et de retrouver le sens de la mesure, parce que mon opinion à chaud (fiasco aux proportions skywardswordesques, qui emporte même BOTW dans sa chute) est beaucoup trop sévère : c'est un jeu qui fait excellemment bien un certain nombre de choses et où rien n'est à proprement parler raté, mais qui rentre dans le rang des open worlds et ce faisant en importe les problèmes (sa nature chronophage et itérative), tout en ayant pas résolu ceux de la série elle-même (en premier lieu, une difficulté à offrir des récompenses à la hauteur des efforts déployés)
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Message par Juliensw »

C'est pas la description de BOTW ? :hmm:
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Message par PoF »

En tout cas, c'est à peu près mon ressenti de BOtW. Une expérience inédite dans le jeu vidéo (et c'est rare de trouver encore de l'inédit !) que tout le monde se doit de faire et que je pense, tout le monde appréciera jusqu'à en garder un très bon souvenir. Par contre, une fois tout ça passé, y a des défauts chiants, certains totalement inhérents à la série (impression que l'univers ne vit que pour toi, enjeu pas toujours prenant), d'autres propres au "nouveau" style de jeu (répétitivité des actions en général), d'autres encore résultant de choix de game design discutables (durabilité des armes, quasiment aucune quête annexe scénarisée).
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Message par Juliensw »

J'ai exactement le même avis :beer:
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Message par G.bédécarrax »

Juliensw a écrit : mar. mai 30, 2023 13:01 C'est pas la description de BOTW ? :hmm:
Ça peut l'être, mais à l'époque BOTW apparaissait comme une contre-proposition d'open world, qui tenait pour l'essentiel sur deux choix qui sur le papier apparaissaient comme des ajustements, de simples nuances dans un moule né d'Assassin's Creed mais qui se seront révélées structurantes : les tours d'observation qui ne révèlent que la topographie mais pas les points d'intérêt, et un level design vallonné centré autour de la possibilité de tout escalader. Et l'invention d'un l'open world "sensible", qui rend toute sa matérialité à l'espace de jeu, là où d'habitude il n'existe qu'en tant que décor, ou comme distance entre deux icônes.

Mais peut-être qu'en effet le ver était déjà dans le fruit. On peut en tous cas le penser quand on se remémore tout ce qui se répétait zone après zone. Le plaisir de l'exploration était neuf, et s'il s'estompait finalement devant la difficulté du jeu à la récompenser, le voyage en était l'enjeu principal, et les objectifs - scénaristiques ou de gameplay - le prétexte. Ici la dynamique s'inverse, l'espace ayant été conquis, il est maintenant fait pour être exploité, existant avant tout pour les ressources qu'il offre. Et les objectifs proposés, matériels cette fois, ne sont guère motivants : soit améliorer son équipement et son arsenal - pour des combats qu'on n'a pas envie de mener - soit construire des véhicules fantaisistes pour amuser la galerie sur TikTok.
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Message par PoF »

Pour moi la vraie claque de BotW était la possibilité d'aller partout, genre vraiment partout. Escalader les maisons, aller au sommet de n'importe quelle montagne. Aucun Open World n'avait jamais fait ça, aucun développeur ne m'avait paru assez "sûr de lui" pour vraiment tout permettre en gardant un jeu cohérent.

C'est peut-être une limite de BotW, le prix à payer de cette liberté pour les développeurs, c'est limiter leur influence et leur interdire quelque part de raconter et développer une histoire comme ils voudraient. On finit par avoir une impression de bac à sable incroyable mais que tu vas forcément payer quelque part ailleurs dans le game design.

Un peu comme quand les studios qui font de l'Open World ont trouvé l'idée nulle de raconter le scénar par petits bouts en laissant partout des enregistrements, des parchemins, des morceaux d'histoire que le joueur doit recoller selon l'ordre dans lequel il visite les endroits, ce qui rend finalement la narration tellement chiante qu'on finit par s'en foutre complètement.

En ce qui me concerne, la fascination pour l'Open World est terminée, je me remets à préférer les déroulements plus dirigistes d'alors qu'à l'époque, la presse qualifiait systématiquement la linéarité d'un jeu comme un gros défaut.
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Message par Juliensw »

Moi, j'avais vraiment trouvé géniale cette idée d'abandonner totalement toute idée de dirigisme. Ils n'avaient pas exagérés sur le nombre de morceaux d'histoire à retrouver (moins de 20 si je me souviens bien), et ça donnait quelque chose de vraiment bien.
Il me semble qu'aucun open world AAA n'a poussé ce concept aussi loin.

Par contre, j'étais complètement passé à côté de la combinaison des pouvoirs qui utilisait autant le moteur du jeu.
C'est plus tard que j'ai découvert en vidéo ce qu'il était possible de faire.
Je ne sais pas si c'est vraiment des techniques de speed runner, et qu'il y a finalement beaucoup de monde dans mon cas, ou bien si j'avais loupé un truc évident.
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Message par Nico Lozzi »

Je vais oser une take : est-ce que les open world sont en fait très adaptés au genre action/aventure ?

Dans tous les open world que j'ai faits, j'ai ressenti les limites que vous avez décrites, même quand l'écriture était exceptionnelle (RDR2), le level design très organique (Cyberpunk), l'univers envoûtant (Skyrim), etc. Même quand j'ai globalement aimé le jeu, il m'installait dans ce sentiment d'attraction/répulsion que vous avez décrit.

Par contre il y a d'autres genres de jeux ou des mécaniques spécifiques qui utilisent des open worlds sans que le sentiment de lassitude s'installe. Je pense par exemple à des puzzle games ou des jeux de réflexion/énigme (The Witness, Outer Wilds), ou encore des jeux plus orientés construction, qu'il y ait une partie narrative (Subnautica) ou très peu (Satisfactory). Tous les jeux que je viens de citer m'ont régalé de bout en bout, leurs mécaniques m'ont maintenu en jeu sans qu'elles deviennent rébarbatives.

C'est peut-être ça le secret : l'action/aventure se prête mieux à une certaine linéarité, ou alors il faut trouver le bon dosage.
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Message par Kieros »

L’open world a la facheuse tendance de diluer la narration, car il permet de 1) quitter l’espace de l’action et 2) suspendre le temps de l’action (on peut faire des quêtes annexes osef ou batifoler). De fait, on finit par oublier la quête principale ou carrément s’en foutre.

L’open world dilate l’espace et le temps du héros, on est donc en complète contradiction avec la règle des 3 unités pour au moins 2 d’entre elles (unité de lieu, de temps) qui sont censées permettre d’intensifier l’action.

Les seuls exemples d’open world aventure qui sont réussis sur le plan de la narration sont ceux qui contractent la temporalité (ne pouvant contracter l’espace) amha. J’en vois deux : Majora’s mask avec sa boucle temporelle, et Shenmue 1 avec sa contrainte de temps et des saisons.
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Message par Nico Lozzi »

C'est sans doute pourquoi Outer Wilds, avec sa contrainte de boucle temporelle inaltérable, fonctionne si bien.
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Message par Juliensw »

C'est vraiment dommage que ce soit à la 1ère personne, surtout que j'aime bien les boucles temporelles :deg:

Pour revenir aux open world, un autre problème c'est le remplissage : les dev ont créé un monde immense, du coup, faut mettre des points d'intérêt partout.
Mais comme ils ne peuvent pas se permettre d'obliger tout le monde à jouer 250h pour parcourir l'entièreté de la carte, ces points ne sont pas obligatoires, et finalement pas si intéressant que ça.
Le pompon étant atteint par Zelda justement et ses 3500 noix inutiles :glare:
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Message par bueno_coco »

Je sais pas si c'est franchement rigoureux de qualifier Majora's Mask d'open world, la map est très loin d'être entièrement explorable dès le départ et ne se débloque progressivement qu'au gré des différentes zones et donjons complétés (dont l'ordre est par ailleurs totalement figé), c'est un jeu qui propose énormément de contenu annexe mais qui autrement est très linéaire
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Message par Kieros »

Bah si tu prends ce critère de liberté totale, GTA 3 non plus n'est pas "entièrement explorable dès le départ" :grinj: Chaque ile se débloque progressivement au fil des missions. C'est pourtant bien un open world, avec la technique des années 2000. Majora's c'est pareil, mais avec la technique encore plus limitée de 1999 et celle (à chier) de la N64.
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Message par G.bédécarrax »

Pour moi la vraie claque de BotW était la possibilité d'aller partout, genre vraiment partout. Escalader les maisons, aller au sommet de n'importe quelle montagne. Aucun Open World n'avait jamais fait ça, aucun développeur ne m'avait paru assez "sûr de lui" pour vraiment tout permettre en gardant un jeu cohérent.
Oui, c'est ce que j'entendais par "open world sensible" :beer: Où tout est conçu pour que l'on veuille se rendre vers la prochaine montagne plutôt que vers la prochaine icône.
C'est peut-être une limite de BotW, le prix à payer de cette liberté pour les développeurs, c'est limiter leur influence et leur interdire quelque part de raconter et développer une histoire comme ils voudraient. On finit par avoir une impression de bac à sable incroyable mais que tu vas forcément payer quelque part ailleurs dans le game design.
(Tears of the Kingdom démontre malheureusement que cette structure-là ne les empêche pas de raconter une histoire (nulle)).

Pour moi, la limite de BOTW, c'est que son ouverture totale, censée venir à rebours de la tendance au cloisonnement dans laquelle la série s'enfermait, a accentué son autre défaut : la difficulté à récompenser correctement le joueur pour ses efforts, comme l'expliquait déjà à l'époque ce papier sur Minish Cap :
Comme ses compagnons d’infortune, Link est immortel. Et comme tous les immortels, Link n’attend même plus. Il est. Ce n’est pas grand-chose et c’est déjà beaucoup trop. Il ouvre un premier coffre. C’est un rubis. Il vaut vingt roupies. Il y a plusieurs types de coffres. Beaucoup renferment des bombes, des roupies, ou des clés. Certains renferment des quarts de coeurs, dont il n’a pas vraiment besoin. Au bout du quatrième quart de cœur, Link se sent plus fort. Cela ne signifie pas qu’il est plus capable. Simplement qu’il est plus résistant. Mais dans un jeu aussi facile que The Minish cap, à quoi pourrait bien servir un nouveau coeur ?
Seulement, les anciens Zelda ont pour eux cette structure labyrinthique qui nous piège cognitivement : dans un cas comme dans l'autre, il n'y a que des rubis au bout du chemin. Mais dans un vieux Zelda, vient la satisfaction d'avoir dans le même résolu une énigme. Il ménage mieux les promesses qu'il ne tiendra pas. Avant Breath of the Wild, la série ressemblait à une chasse aux oeufs de Pâques. Certes c'est du chocolat au lait dégueulasse, mais on s'est bien amusés à les chercher dans le jardin. Maintenant, c'est un réveillon de Noël, où l'on se rue de cadeau en cadeau pour pousser un soupir de déception au moment d'ouvrir le dernier.

Ça ne m'a pas dérangé à l'époque de BOTW car le suspens de ce nouveau game design dissimule suffisamment longtemps les déceptions qu'il prépare. Et puis le voyage qui prime sur la destination, quelque chose comme ça. Au bout d'un moment, le terrain de jeu commence à ressembler à une série d'instances, d'activités que l'on peut ranger en catégories comme dans le plus affreux des Assassin's Creed. Ce n'était pas encore très grave, car il y a eu tous les moments avant celui-là. Et parce que le jeu, à mon avis justement parce que plutôt vide, parvenait à exister entre ses activités, comme déambulation solitaire.



Mais je ne crois pas que les principaux problèmes de Tears of the Kingdom viennent de sa structure en open world. C'est plutôt qu'en réponse au prétendu vide de son prédécesseur, il est gorgé d'activités itératives et quantifiables, de ressources qu'on accumule comme autant de serpents qui se mordent la queue. C'est un jeu qui dégueule son économie au visage du joueur : je veux construire un véhicule (enfin, il paraît). Il me faut des cellules des batteries pour l'utiliser. Il me faut du minerai pour obtenir des batteries de cellule. Il me faut des armes pour extraire du minerai. Il me faut combattre pour trouver des armes. Il me faut de l'équipement pour pouvoir combattre. Il me faut des ressources pour améliorer mon équipement. Il me faut explorer pour obtenir des ressources.
OK, et si je n'ai pas spécialement envie de construire un véhicule ? La bulle éclate.

Moi, je voulais juste explorer pour explorer. Ce qui suit est exemplaire de ce que je reproche au jeu. Hyrule est désormais traversé de grottes et cavernes. Cool, c'est exactement ce que je réclamais après BOTW. Mais au bout d'une ou deux, on comprend qu'elles ne raconteront rien, qu'en fait de promettre d'exaltantes aventures souterraines, elles offriront des récompenses qui sont toujours les mêmes. D'ailleurs y a même une coche sur la carte quand elle est complétée. Tellement nombreuses et anonymes qu'elles auraient pu être générées procéduralement. On en ressort non pas avec la sensation de les avoir explorées, mais de pouvoir les barrer de la liste avant de passer à la suivante.

(pour être honnête, ça n'est pas la plus grande déception que le jeu réserve. Mais ça serait spoiler que de parler de l'autre, et elle est de la même nature, juste d'une toute autre magnitude)
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Message par PoF »

J'avais plutôt envie d'y jouer à sa sortie, je crois que je vais patienter (ma copine l'a déjà acheté).

Sinon si ça intéresse quelqu'un, j'ai fait une vidéo des moments marrants de mon dernier live et y en a vraiment eu pas mal !
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par sniper22 »

Pas touché depuis le 28 mai. Je vais probablement pas le reprendre avant l'hiver de l'ennui. Je vais être grossier: c'est un DLC.
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