T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

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Kieros
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Message par Kieros »

Terminé Zelda Wind Waker HD sur WiiU

Je sais que c'est un opus controversé, mais ma foi j'ai bien aimé. Après, globalement tu me donnes un jeu avec un bateau et la mer, je suis sûr d'aimer.

Dans le genre il-était-un-petit-navire, j'ai tout de même préféré AC Black Flag, mais ce dernier s'inspirant beaucoup du sentiment de liberté et d'exploration de ce Zelda, je ne crois pas que ce soit une injure. La DA est absolument magnifique, image et son, c'est un régal :smilej: Les donjons sont pas trop compliqués et pas trop nombreux, ce qui pour moi est une qualité (je déteste les donjons, c'est sombre, c'est humide et c'est mal chauffé, n'habitez jamais un donjon)

C’est aussi une riche idée que chaque ile soit un petit puzzle à résoudre, c’est plus stimulant que le on vient on loote et on s’en va cher à Ubisoft. Dommage que l'histoire soit osef (comme tous les Zelda j'ai l'impression - sauf Majora's mask), mais le gameplay soigné rattrape le tout (j'ai beaucoup aimé les combats alors que d'habitude ça me gonfle)
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Message par Kieros »

Enfin terminé Ristar sur Megadrive (Merci la Mini 2 et le code d'invincibilité de la version japonaise), qui était joli mais globalement osef.

Le gameplay est notamment super limité, le héros n'a qu'une seule attaque et c'est un peu chiant à la longue. Cependant, c'est marrant de voir combien Rayman lui ressemble, et le sublime à tous niveaux.
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Message par Kieros »



J’ai rattrapé plein d’infos grâce à cette vidéo :smilej: (Pourquoi le CPU de la SNES était si faible par rapport à celui de la Megadrive - Comment Nintendo a réussi à « doper » ses cartouches avec des puces pour compenser - Comment Nintendo a finalement réussi à remplacer son CPU et battre Sega sur la qualité de la ludothèque).

Je pensais que les puces ne concernaient que Starfox à la base.
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Message par alp »

C'était très intéressant à regarder, merci Kieros :beer:

J'avais pas réalisé à quel point Nintendo s'était viandé stratégiquement sur le hardware, et encore moins qu'ils compensaient comme ça :grinj:
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Message par Kieros »

:beer:
Moi non plus j'avais pas réalisé :grinj: Je connaissais le "dopage" de la puce Super FX sur sa fin de vie, mais pas du tout les autres. C'est vraiment brillant technologiquement, et bien plus malin commercialement ques les add-on Sega comme le 32X
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Juliensw
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Message par Juliensw »

Très intéressant :beer:

Après, sachant la faiblesse du hardware, est-ce que ça ne les a pas poussé à chercher la meilleure qualité pour leurs jeux ? :hmm: (ce qui se transforme du coup en très bonne chose)
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Message par Kieros »

Je comprends qu'ils ont joué sur leurs points forts pour développer leurs jeux, les puces limitant leurs points faibles ponctuellement et quand nécessaire.

Quand on regarde Super Mario World (le 1er), qui n'a pas ce type de puce, la direction artistique est tellement soignée et colorée, l'animation fluide, qu'on n'a pas la sensation d'être sur un processeur plus lent que la concurrence.

(En revanche quand on le compare à sa suite Yoshi Island, là on comprend combien la puce superfx booste le rendu visuel comme la vitesse d'animation)

Petite comparaison amusante : un programmeur a reprogrammé certains jeux SNES boiteux (trop lents, qui rament etc), qui ne bénéficiaient pas de boosts, et leur a ajouté les puces dopantes. Le résultat est impressionnant je trouve :
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Message par urba »

C’est un peu comme un joueur de foot tout petit quand il est ado, qui est super technique pour éviter de se faire éclater et qui prend 20 centimètres à 16 ans ? Et du coup, il a les deux, puissance et technique.

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Message par Kieros »

C'est ça :grinj: Comme les hormones de croissance que Messi a pris à l'adolescence et lui ont ajouté 30 cm
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Message par G.bédécarrax »

Sa lecture selon laquelle les puces embarquées dans les cartouches existeraient pour corriger un défaut de conception inaugural est très contestable. Car ça n'a pas beaucoup de sens de comparer des fréquences de CPU sans prendre en compte l'architecture globale des machines et leurs spécificités, ou la question du coût. Les choix d'architecture sont inextricablement liés à aux orientations de marketing et de game design du constructeur, qu'on peut schématiser en "la couleur ou la vitesse". La Super Nintendo, prolongement de la Nintendo, console familiale par excellence, a choisi de privilégier la qualité graphique, les palettes de couleur, les modes de rendus hardware, avec des puces dédiées pour la vidéo et pour l'audio, en faisant des concessions sur la vitesse de calcul : résultat elle brille sur les genres nécessitant un gameplay moins nerveux - et fatalement accessibles à un plus grand public - et galère notoirement sur les genres les plus vifs, à commencer par les shmups. C'est un choix qui repose notamment sur une lecture du marché qui leur a fait privilégier des genres au détriment d'autres.

A l'inverse, la Megadrive fait le choix de miser sur un CPU plus "puissant" (alors même qu'elle sort deux ans avant) mais est moins compétente en terme d'affichage et de rendu (bien qu'il soit possible de programmer en soft la plupart des effets que la Super Nintendo propose en hard). C'est un choix judicieux qui ouvre plus de portes qu'il n'en ferme, mais établir par comparaison que le choix de processeur effectué par Nintendo est "une erreur qu'elle trainera comme un boulet", c'est une grosse bêtise, qui fait fi de tous les arbitrages nécessaires au moment de concevoir un hardware.
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Message par Kieros »

Ah ? Pourtant avant de partager j'ai quand même vérifié ses dires, et sur le fait que la retrocompatibilité avait "bridé" le CPU, ça parait plutôt concordant :hmm:

un article de JV.com pas trop mal :
Au début de sa conception, le staff de Masayuki Uemura a pour mission de rendre rétrocompatible la nouvelle console. Celle-ci doit être capable de lire les cartouches NES, ce qui place l’ingénieur face à un dilemme. Au lieu de suivre la voie de la Mega Drive, qui embarque deux processeurs (un CPU central et un autre pour la compatibilité Master System et la gestion du son), l’homme choisit un CPU 16-bits capable de traiter les données 8-bits de la NES.Néanmoins à mesure que les semaines passent, l’équipe ne parvient pas à se dépêtrer de problèmes de gestion sonore. Le projet accumule alors un retard conséquent, si bien que les concepteurs décident de se passer de cette rétrocompatibilité pour respecter le planning. Au milieu de l’année 1988, alors que le développement se poursuit, Nintendo n’a plus le temps pour modifier son processeur et décide de le conserver par défaut. Cet épisode ne sera pas sans conséquence car la Mega Drive, dont l’arrivée japonaise est alors imminente, embarque un processeur presque deux fois plus rapide. Qu’importe, Masayuki Uemura et ses collègues ont un plan…
https://www.jeuxvideo.com/news/891198/l ... u-reve.htm
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Message par urba »

Quel aurait été l’impact prix du choix d’un processeur par rapport à un autre ? Sinon, j’ai bien aimé la vidéo, passionnante, mais j’ai eu envie de taper sur la tête du YouTubeur à plusieurs reprises :grinj:
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Message par Kieros »

Difficile à dire aujourd'hui, mais ils l'ont sans aucun doute arbitré sans véritable improvisation. Pilotwings, jeu de lancement, a déjà le DSP pour booster le CPU. Nintendo a dû calculer que, à résultat équivalent, c'était plus rentable d'installer un DSP dans chaque cartouche de jeu le nécessitant, plutôt que d'installer un CPU plus puissant dans chaque console ?

Surtout que, si le remplacement de CPU aurait été à la charge exclusive de Nintendo (évidemment), l'ajout de DSP était payant pour les éditeurs tiers. Le créateur de Street Racer (concurrent de Mario Kart) expliquait que Nintendo leur facturait 3$ de plus par cartouche pour ajouter cette puce (que Mario Kart possédait). Ils avaient finalement fait sans. Bref, une bonne manière de faire financer sa R&D par d'autres :laporte:
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Message par G.bédécarrax »

Quel aurait été l’impact prix du choix d’un processeur par rapport à un autre ?
Probable qu'il aurait été marginal : le Motorola 68 000 (processeur de la MegaDrive) était déjà très répandu et éprouvé à l'époque, tout comme celui à la base de la Super Famicom.
Ah ? Pourtant avant de partager j'ai quand même vérifié ses dires, et sur le fait que la retrocompatibilité avait "bridé" le CPU, ça parait plutôt concordant :hmm:
Ce n'est pas la véracité que je questionne, il est avéré que la rétro-compatibilité faisait partie du cahier des charges (mais on ne sait pas jusqu'à quand), et probable que ce processeur ait été retenu au moins en partie pour ces raisons-là.
C'est le raccourci sensationnaliste "le CPU est pourri lol", extrêmement binaire et qui s'appuie sur une comparaison brute des fréquences (comparaison à nuancer, apparemment), toute chose égale par ailleurs. Et une chronologie bricolée pour faire passer Nintendo pour plus idiots qu'ils ne sont.

Par exemple, Quand il affirme que Nintendo avait deux ans pour changer l'architecture de sa console (parce que la Megadrive sort au Japon en 88), déjà, il part du principe que la Super Nintendo devait sortir en 1990, alors qu'elle était prévu pour l'année d'avant. Ce qui suppose 1) que le CPU de la Super Nintendo a déjà été conçu et peut-être même en cours de production 2) que des contrats avaient déjà été signés 3) des devkits fournis sur la base de spécifications techniques arrêtées. Renoncer au RA22 en faveur du Motorola 68000 à ce moment là aurait signifié de renoncer à F-Zero X (soit à la moitié du line-up de sortie :grinj: ), ou à redémarrer son développement en implémentant le mode 7 côté software.

Ça ne veut pas dire que Nintendo n'a pas fait d'erreur, d'arrogance notamment : une autre des raisons pour lesquelles, quand sort la Megadrive en 88, Nintendo ne change pas ses specs, c'est parce qu'ils ne voient pas Sega comme une menace, et il est probable qu'ils cherchent plutôt à s'aligner sur les specs de la PC Engine. Mais là, il interprète rétrospectivement comme une erreur manifeste un choix dont il ignore tout des motivations, des contraintes techniques, ou du contexte industriel et commercial de l'époque. Il suggère que les deux processeurs étaient strictement interchangeables, et oublie que la Super Nintendo itère sur l'architecture de la NES, dont Nintendo avait peu de raison de douter étant donné le succès.

La lecture qu'il donne des puces embarquées ("pour corriger une faiblesse de naissance") est également contestable, puisque la pratique existait déjà du temps de la NES : il est plus vraisemblable que l'expérience fut jugée un succès, puisqu'elle permet de prolonger la vie d'une console, et reproduite avec la Super Nintendo. D'ailleurs on pourrait faire la même vidéo et l'angler différemment, en se demandant pourquoi Sega n'a pas fait la même chose.
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Message par Juliensw »

Avis très intéressant :beer:
J'ai trouvé qu'il exagérait le côté Nintendo est trop con, mais c'est un youtubeur :grinj:

Je ne savais pas pour le côté rétrocompatibilité. C'est marrant que le sujet soit déjà sur la table à l'époque. Mais je n'ai pas compris la raison du blocage à cause des puces des cartouches.
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Message par PoF »

La vidéo est intéressante même si les connaissances de l'histoire que j'avais à la base m'ont fait avoir à peu près l'impression de Bédé. Le sensationnalisme surjoué "Nintendo sont des cons lol il suffisait de claquer des doigts pour avoir une console 10 fois plus puissante et ils l'ont pas fait" est idiot et probablement pas loin d'être totalement faux.

Je me pose néanmoins toujours la question du manque de puissance des consoles Nintendo. Objectivement, je trouve que la puissance de base d'une console est un confort et pas une contrainte pour les devs, pourquoi ils sortent des consoles après tout le monde et moins puissantes que tout le monde, parfois jusqu'à l'absurde ? J'ai lu toutes sortes de théories sur ça, jamais été vraiment spécialement satisfait.

Encore moins quand on me dit "Nintendo a bien compris que l'important, c'est le gameplay, pas les graphismes !!"

Comme si une console puissante allait diminuer le talent des game designers de Nintendo... Comme s'il fallait choisir... Ma foi, fais les mêmes jeux en 4k 60 fps, pourquoi ce serait pas possible ?
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Message par G.bédécarrax »

Comme si une console puissante allait diminuer le talent des game designers de Nintendo... Comme s'il fallait choisir... Ma foi, fais les mêmes jeux en 4k 60 fps, pourquoi ce serait pas possible ?
C'est possible, mais c'est plus cher :grinj: Et Nintendo est une boîte de gigantesques crevards, qui adorent prendre des douches de pognon. La société n'a jamais gagné autant d'argent, et une remise à jour technologique les ramènerait sur le segment Playstation/XBox, un public qu'ils auraient du mal à (re)conquérir, et dont ils n'ont de toute façon pas besoin. Depuis la Wii ils savent qu'ils peuvent vendre (trop) cher des hardwares datés, ce qui leur permet aussi de mitiger l'explosion des coûts de développements, qu'induiraient des specs à la pointe.

On peut y trouver une justification historique : Les Game&Watch puis la GameBoy ont tous les deux été conçus sur la base d'un matériel désuet dont on détourne l'usage, selon le leitmotiv un peu pompeux "la pensée latérale des technologies désuètes" de leur créateur.
Wikipedia a écrit :« 枯れた技術の水平思考 » - que l'on transcrit par « kareta gijutsu no suiheishikō », et que l'on traduit par « La pensée latérale des technologies désuètes » -, est la maxime fétiche de Gunpei Yokoi, qu'il applique pour créer de nouveaux produits.

Il s'agit d'une variante de la pensée latérale telle que l'a conceptualisée Jean-Charles Edward de Bono. Il s'agit d'une manière de penser opposée à la pensée verticale, qui correspond à la pensée logique traditionnelle. Selon de Bono, les créateurs tendent à s'enfermer dans des façons de pensée stéréotypées et à paralyser leur créativité à force d'être imprégné par les règles qui régissent leurs discipline, et la pensée latérale vise à les sortir de ce type d'aveuglement. Elle encourage le rejet des habitudes, la réexamination d'idées considérées comme acquises et l'analyse d'idées qui paraissent au premier abord impossibles ou stupides.

La nuance entre la pensée latérale de Bono et celle de Yokoi est que celui-ci l'applique en particulier aux technologies qui sont considérées comme dépassées. Il attend qu'une technologie soit très répandue pour que son coût soit minimal, et ensuite l'adapter à un contexte nouveau. Yokoi utilisait souvent l'exemple de la fibre de carbone pour illustrer sa pensée : celle-ci a d'abord servi aux applications de pointe en aérospatiale, pour finir par être utilisée dans des équipements de golf.

Parmi ses inventions, les Game & Watch illustrent bien cette philosophie. Ils utilisent des écrans LCD, une technologie utilisée à cette époque uniquement pour fabriquer des calculatrices. En 1980, ce marché est sur le déclin, au point que Sharp, le leader du marché, envisage de diminuer leur production. Leur utilisation a permis aux jouets électroniques de Nintendo de se vendre à bas prix, ce qui a participé à leur succès, et de trouver de nouveaux débouchés pour les produits de Sharp.
Mais à mon avis c'est juste une version romancée de "on est des gigantesques crevards"
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PoF
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Message par PoF »

Ouais, on parle souvent de la créativité "forcée" des anciens devs qui devaient trouver des moyens détournés de faire des bons jeux malgré les moyens limités et les contraintes techniques, y a beaucoup de théories comme quoi les anciens jeux étaient meilleurs (ce qui se discute fortement mais bref) grâce à ces contraintes qui poussaient les designers à être créatifs pour contourner les contraintes.

Mais bon de là à dire que Nintendo s'impose des contraintes techniques juste pour jouir à nouveau de cette créativité forcée, ça me parait un chouïa tiré par les cheveux :grinj:
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Message par bueno_coco »

Tiens, sur le thème "on est créatifs pour dépasser les limitations de la console", j'ai été assez bluffé par cette anecdote d'un développeur de Metroid Prime (meilleur jeu du monde) :

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Message par G.bédécarrax »

A la suite de leur rachat par Reword, la quasi-intégralité de la rédaction de Gamekult a fait jouer sa clause de session et quitte le site :



Reworld est spécialisé pour transformer des sites en usine à contenu publi-rédactionnel, ils sont surtout connus pour avoir détruit Science&Vie. Un article d'Arrêt sur Images à leur sujet.

Gamekult doit être le deuxième plus vieux site de jeux vidéo français, et le dernier à embaucher sous contrat de journaliste. S'ils n'ont jamais été tout à fait à la hauteur du journalisme de rupture qu'ils prétendaient incarner (ils n'ont jamais su dépasser les codes de la presse JV des années 90s), ça reste une grosse perte parce qu'ils étaient les derniers du milieu à engager une démarche journalistique, certes avec des moyens limités, de par leur (relative) indépendance aux éditeurs et aux revenus publicitaires. Il reste encore Canard PC et JV Le Mag, mais en terme de "pure player" comme on disait jadis, on peut considérer qu'il n'existe plus de site professionnel de presse JV, depuis que Gameblog a été mis en liquidation judiciaire et que jeuxvidéo.com fait des tests de trottinettes éléctriques.
Modifié en dernier par G.bédécarrax le ven. nov. 18, 2022 13:39, modifié 1 fois.
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Message par PoF »

C'est triste mais avec l'avènement des Youtubeurs et du Streaming, il y a de moins en moins de place pour les "sites de jeux vidéo", ce qui pousse les proprios à vendre et les acheteurs à transformer les sites en des gloubi-boulgas de contenus inintéressants mais qui génèrent du clic.

Je pense qu'y a mieux à faire pour exister mais les investisseurs sont paresseux.
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Message par Kieros »

Je ne les ai jamais aimés, mais c’est triste oui :neutral:
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Message par G.bédécarrax »

PoF a écrit : ven. nov. 18, 2022 10:55 C'est triste mais avec l'avènement des Youtubeurs et du Streaming, il y a de moins en moins de place pour les "sites de jeux vidéo"
Voire même, de moins en moins de place pour l'écrit, chose à laquelle le site était particulièrement attaché.
Ils avaient tenté de se défaire de leur dépendance aux revenus publicitaires - en baisse constante car redirigés vers les hommes-sandwiches de la vidéo et les réseaux sociaux - en passant derrière un paywall, mais bien que de moins en moins déficitaire ( :grinj: ), leur nombre d'abonnés n'allait leur permettre que de survivre au mieux. Le modèle de l'information gratuite ne semble pas viable en dehors du putaclic et invite à la compromission, et le modèle de l'information payante suppose une fanbase considérable. La leur, composée de gens pour qui l'information, par principe, doit être payante, et de manchilds dans mon genre n'ayant jamais tout à fait abandonné leurs pratiques d'adolescents, n'allait pas suffire bien longtemps.
Toute la presse culture dans son ensemble souffre des mêmes maux, et c'est encore pire à l'écrit, puisqu'après la crise qu'a connu la presse après le dépôt de bilan de Presstalis, la guerre en Ukraine a fait exploser le coût du papier : Canard PC a dû licencier quatre journalistes et réduire sa pagination, par exemple.

Ceci dit, ça n'est pas parce Gamekult allait mal qu'il a été vendu, puisque Reworld l'a récupéré dans le cadre du rachat du grope Unify, qui contient surtout Marmiton, Doctissimo, CNet, LesNumériques, et dont GK était loin d'être le joyau. Ils s'en vont parce qu'ils ne veulent pas participer à ce que Reworld a l'habitude de mettre en place (et qui était le projet ici aussi, semble-t-il) : réduction des coûts et production de contenus orientés référencement ( = du putaclic, donc), tout en réduisant les coûts au maximum, donc en remplaçant les journalistes par des (encore plus) précaires payés pour pisser de la news au kilomètre.
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Message par bueno_coco »

bueno_coco a écrit : lun. oct. 31, 2022 13:39 J'ai commencé Hollow Knight hier.

Je me demande bien pourquoi j'ai mis autant de temps à m'y mettre, moi qui ait bouffé du Metroid et du Castlevania à la pelle depuis toujours. C'est trop bien
Bon bah le soufflé est un peu retombé :oops:

Je l'ai lâché pendant bien deux semaines, je m'y suis remis aujourd'hui sachant plus trop à quoi jouer et me disant que ce serait bien de le finir avant de me mettre à autre chose. Sauf que je le finirai probablement jamais. J'ai pourtant roulé sur tout le début du jeu, mais ça se corse progressivement en même temps que la partie explorable de la map devient immense et le rythme des power ups suit pas, on met une éternité à améliorer sa barre de vie et de mana à des niveaux franchement négligeables, les talismans ont des effets pour la plupart franchement anecdotiques et les pouvoirs sont très espacés et n'apportent pas grand chose en combat. Pour comparer avec un Metroid Dread que j'ai déjà saigné bien une quinzaine de fois (mais la remarque est valable pour à peu près tous les Metroid a fortiori 2D), ce dernier est certes moins ambitieux niveau durée de vie et expansion géographique mais il y gagne en "traversabilité" et en rejouabilité, avec un rythme et une montée en puissance beaucoup plus effrénée et addictive. Bref, les bases sont là et je comprends qu'autant de gens soient tombés sous le charme, mais se faire botter le cul 20 fois d'affilée par un boss sans checkpoint ni fast travel ni même point de sauvegarde raisonnablement proche, avec en plus des phases d'exploration où tu peux même pas vraiment souffler vu que à peu près n'importe quoi peut te botter le cul en quelques secondes si t'es pas attentif, bah c'est chiant et ça finit par user
Modifié en dernier par bueno_coco le lun. nov. 21, 2022 10:39, modifié 1 fois.
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Message par Nico Lozzi »

Je me sens moins seul dans mon expérience mitigée d'hollow knight (pour exactement les mêmes raisons)
:beer:
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par G.bédécarrax »

Tout à fait d'accord également :beer: Le jeu souffre d'une "Dark Soulisation" inutile.
bueno_coco a écrit : lun. nov. 21, 2022 0:26 Metroid Dread que j'ai déjà saigné bien une quinzaine de fois
:wow:
Je ne crois pas qu'il existe un jeu que j'ai fini quinze fois, alors un jeu sorti l'année dernière :grinj: T'as l'air de vraiment bien aimer le genre :beer:
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par bueno_coco »

Je pense que je suis pas très loin de ce compte là pour Ocarina of Time et Metroid Prime (oui j'ai vraiment un truc avec les Metroid :grinj: ) :oops: Ah et RE4 aussi je dois l'avoir saigné à peu près autant si ce n'est plus :oops:

Après Dread est vraiment court une fois qu'on le connaît bien, maintenant je mets entre 3h30 et 4h30 pour le finir selon si je vise le 100% ou pas. C'est devenu une sorte de jeu doudou vers lequel je reviens une fois toutes les quelques semaines quand je sais pas trop à quoi jouer, il a des défauts mais bordel que c'est bien rythmé et fun à jouer manette en main :fier:
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par PoF »

Mario World : 850 fois je pense
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G.bédécarrax
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par G.bédécarrax »

Ouais j'ai regardé du côté des Mario, mais même mes préférés je les refais au maximum une fois tous les deux/trois ans :hmm: Je pense que mon max ça doit être cinq/six fois (Secret of Mana, Megaman X, Yoshi's Island, MGS, Link's Awakening)
bueno_coco a écrit : lun. nov. 21, 2022 10:37 Après Dread est vraiment court une fois qu'on le connaît bien, maintenant je mets entre 3h30 et 4h30 pour le finir selon si je vise le 100% ou pas. C'est devenu une sorte de jeu doudou vers lequel je reviens une fois toutes les quelques semaines quand je sais pas trop à quoi jouer, il a des défauts mais bordel que c'est bien rythmé et fun à jouer manette en main :fier:
Clairement :smilej: S'il y a bien un truc que Mercury Steam a apporté à la série, c'est une jouabilité nerveuse et réactive.
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Re: T'as rien à dire sur les jeux vidéo ? T'es ici chez toi...

Message par PoF »

Dans les jeux un peu plus longs que les Mario d'antan, mon record doit être sur Jedi Outcast. Probablement plus de 20 fois.
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