Modifications dans les transferts
Les plus gros changements de HT 6.6 concernent le marché des transferts.
Le but du marché des transferts de Hattrick est de permettre aux équipes de vendre des joueurs dont elles n'ont plus besoin et d'acheter de nouveaux joueurs pour améliorer leur équipe.Comme dans la réalité, une activité importante de votre fonction de manager est de trouver "de bonnes affaires" et de tirer le maximum de la vente de vos joueurs.Lorsque le marché des transfert remplit cet objectif, il procure davantage de plaisir de jeu.Comme dans la réalité, un entraîneur ambitieux passe beaucoup de temps à chercher et attendre le transfert parfait pour son équipe.
Comme nous le savons tous, la plupart des transferts effectués jusqu'à ce jour ont été faits dans une vision à court voir ultra-court terme.Même si ce genre de transferts a sa place dans Hattrick, ça n'a aucun sens (ce n'est pas réaliste et ça n'apporte aucun challenge intéressant au HT manager "normal") que la plupart soient effectués dans le cadre de "Day Trading".
Les modifications apportées au marché des transferts visent à rendre le marché aux managers qui cherchent à vendre ou acheter des joueurs pour leur équipe.
Acheter et vendre des joueurs uniquement dans un but de faire un bénéfice est toujours permis et devrait subsister mais nous ne permettrons pas que ça devienne le principal moyen d'être compétitif dans le jeu et ce ne sera pas le principal rôle du marché des transferts.Puisque l'objectif du Day Trading est de gagner de l'argent, nous nous sommes concentrés sur des mesures financières pour changer la donne.
Maintenant, le Day trading remplit un rôle important : aider le marché à fonctionner correctement. Cela a permis à des débutants de ne pas vendre des joueurs à des prix ridiculement bas par exemple.Le Day Trading est devenu l'huile du mécanisme du marché des transferts. Alors si nous réduisons la proportion de Day Trading, nous devrons prendre des mesures pour que le marché fonctionne convenablement afin de compenser cela.Nous avons pris deux mesures pour cela: les transferts régionaux et la Comparaison des transferts (ainsi que le nouveau nom TSI pour la "valeur estimée", cf le chapître à ce sujet, qui tend vers ce but).
Commission des agents
Auparavant, une les agents percevaient une commission de 5% sur le montant perçu lors de la vente des joueurs. Nous remplaçons ce pourcentage fixe par une commission qui dépend du temps qu'a passé le joueur dans l'équipe du vendeur avant d'avoir été mis sur la liste des transferts.Cette commission sera d'autant plus élevée que la période que le joueur a passé dans le club a été courte. Le tableau ci-dessous montre quelques exemples du fonctionnement de la formule. Le pourcentage exact de la commission perçue par les agents est accessible sur la page de détail des joueurs, juste au dessus de l'option permettant de les mettre sur la liste des transferts.
0 jours 14%
1 jours 12,45%
2 jours 11,95%
3 jours 11,59%
4 jours 11,3%
5 jours 11,05%
6 jours 10,83%
1 semaines 10,62%
2 semaines 9,55%
3 semaines 8,76%
4 semaines 8,12%
5 semaines 7,57%
6 semaines 7,09%
7 semaines 6,65%
8 semaines 6,24%
9 semaines 5,87%
10 semaines 5,52%
11 semaines 5,19%
12 semaines 4,88%
13 semaines 4,58%
14 semaines 4,3%
15 semaines 4,03%
16 semaines 4%
Note : Les joueurs issus du centre et les "joueurs d'origine" (ceux présents lorsque vous avez reçu votre équipe) sont considérés comme ayant appartenu à votre équipe depuis "toujours", ainsi, pour eux, la commission pour l'agent sera la plus plus faible possible, soit 4%
Commission du propriétaire précédent
Un joueur doit maintenant avoir joué des matchs pour votre équipe pour que vous puissiez recevoir de l'argent lorsque celui-ci est vendu par son propriétaire suivant. Au lieu du pourcentage fixe de 3%, l'échelle suivante sera utilisée:
0 matchs 0%
1 matchs 0.25%
2 matchs 0.5%
3 matchs 1.0%
4 matchs 1.5%
5 matchs 2.0%
7 matchs 2.5%
10 matchs 3.0%
20 matchs 3.5%
40 matchs 4.0%
Transferts régionaux
Puisque le nombre de ligues a grandit au fil des saisons, nous avons atteint le point où il est préférable de les regrouper en plus grandes zones.Nous n'avons pas choisi d'utiliser les "Continents" pour grouper les ligues, car la liste européenne aurait été trop grande. A la place, nous avons fait les zones suivantes:
Nom Anglais officiel Zone Nombre d'utilisateurs
Northern Europe Europe du Nord 85979
Western Europe Europe de l'Ouest 68135
Latin Europe Europe Latine 70421
Central Europe Europe Centrale 73436
South America Amérique du Sud 53868
Eastern Europe Europe de l'Est 21495
North America Amérique du Nord 9424
Asia, Africa and Oceania Asie, Afrique et Océanie 14113
La "zone" à laquelle un pays appartient est visible sur la page de la ligue.
Comparaison des transferts
Une nouvelle option appelée "Comparaison des transferts" est maintenant disponible sur la page de détail du joueur. Elle est disponible pour les joueurs de votre équipe et les joueurs sur la liste des transferts.Elle vous donne une liste des joueurs avec des caractéristiques similaires récemment vendus, avec leur prix de vente.Cela permettra de connaître facilement combien vous pouvez demander pour vos joueurs.
Amélioration du moteur des matchs
Nous avons procédé à des petites améliorations et ajustement sur le moteur des matchs.
Contre-attaque pour tous
Nous avons ajouté la possibilité d'obtenir une contre-attaque pour toutes les équipes, pas seulement celles utilisant la tactique Contre-Attaque.La probabilité d'obtenir une contre attaque est faible et les équipes utilisant l'option "contre-attaque" ont bien évidemment de plus grandes chances d'en obtenir une. Ces contre-attaques "hors tactique" peuvent survenir alors que vous avez un meilleur milieu.
Réduction de la pénalité du milieu lors de l'utilisation de la CA
Auparavant, vous perdiez 10% de votre niveau au milieu de terrain lors de l'utilisation de la contre-attaque. Ce pourcentage a été réduit à 7%.
Aléatoire réduit dans l'attaque/défense
Nous avons réduit l'influence de la chance lorsque le moteur de match détermine si une occasion se transforme en but ou non.La conséquence de cela est que les niveaux d'attaque et de défense deviennent plus important par rapport au niveau du milieu de terrain.
Ajustement mineur de l'importance du gardien par rapport aux défenseurs
Nous avons effectué un ajustement mineur en faveur des défenseurs et au détriment du gardien pour le calcul des niveaux de défense.Ce changement sera difficilement visible, mais c'est le premier d'une série d'ajustements qui, au bout de plusieurs saisons, corrigera l'influence à notre avis trop forte du gardien par rapport aux défenseurs dans les capacités défensives de l'équipe.Nous tenons à souligner que la totalité même des changements au cours des saisons à venir sera limitée, et le changement effectué dans cette version est très limitée. Ce n'est pas une révolution.
Evènements liés à la météo par rapport aux spécialités plus fréquents
Il y a un type d'évènements lors des matchs qui permettent aux joueurs ayant une certaine spécialité d'être particulièrement performants avec un certain climat, et loin en dessous de leur niveau habituel avec un autre climat.La probabilité pour que de tels évènements se produisent était si faible qu'il était quasiment inutile de les prendre en compte au moment de faire la composition d'équipe.Nous avons augmenté la probabilité pour que de tels évènements surviennent, et nous recommandons aux équipes visant le haut du tableau de ne pas ignorer cet aspect tactique.
Des évènements de confusion plus clairs
A chaque fois qu'une équipe subissait de la confusion, vous n'en étiez informé que par un "évènement de confusion" dans le rapport de match, sans pouvoir connaître l'intensité de celui-ci.Les évènements vont désormais suivre l'échelle "catastrophique à très bon" pour décrire l'état de l'organisation de l'équipe après l'évènement.Un évènement de confustion signalant que l'organisation de l'équipe est tombée à "très mauvais" signifie qu'il y a beaucoup de confusion, alors qu'un évènement à "honorable" n'a qu'un effet limité. Ce changement n'est qu'une modification de la manière dont cet évènement est présenté - la formule qui détermine si et à quel point l'organisation de votre équipe tombe n'a pas changé.
Signalement des occasions plus intelligent
Voici une autre modification que ne change que la façon dont sont présentés les rapports de match, pas la manière dont celui-ci est simulé (ça ne change donc rien au résultat):Jusqu'à maintenant, une fois qu'une occasion était ratée le fait qu'il soit rapporté dans le match était totallement aléatoire - ça n'indiquait absolument pas si le moteur de match était prêt à générer un but ou non. Ca a maintenant changé: toutes les occasions ratées qui sont signalées indiquent maintenant que l'occasion n'était pas loin d'être concrétisée. En conséquence, si votre équipe était très loin de transformer une attaque en but, ce ne sera pas reporté.En d'autres mots, le moteur de match fonctionne maintenant comme vous pouvez vous y attendre: si vous n'êtes pas loin de marquer, ce sera signalé. Si rien de concret ne se passe, ce ne le sera pas.
Fans plus intelligents
L'ancienne formule qui déterminait la manière dont vos fans réagissaient au résultat d'une rencontre a été remplacée par une nouvelle. L'ancienne avait pour étrange effet qu'une défaite 4-5 pouvait être mieux perçue qu'une victoire 1-0. La nouvelle formule signifie qu'ils apprécient plus les victoires et sont plus déçu par les défaites. En revanche, il est toujours préférable de perdre 4-5 que 0-1.
Comme dans l'ancienne formule les résultats à domicile, que vos supporters peuvent suivre au stade, sont plus importants pour leur moral.Si vous gagnez sous les yeux de vos fans, ils seront plus heureux que s'ils entendent à la radio que votre équipe a gagné. De même, perdre à domicile les rendra plus en colère que si vous perdez à l'exterieur.
L'effet pour les clubs des hautes divisions qui sont éliminés en coupe par une équipe de division inférieure est trop importante, surtout qu'avec le développement d'Hattrick, une équipe de division inférieure ne signifie pas forcément que l'équipe est faible. Dans toutes les grandes ligues, il y a de très bonnes équipes en 6ème division. Nous avons donc limité l'effet d'une élimination en coupe sur le moral des supporters.
Meilleures séances de tirs au but
L'ancien code pour déterminer le résultat d'une séance de tirs au but a été remplacée par un code plus adéquat qui prend en compte tous les anciens facteurs (niveau du gardien et coup de pied pour le tireur), les utilise plus intelligement et prend également en compte la compétence buteur et la spécialité "technique", qui aident le tireur.
"Valeur estimée" devient TSI
Jusqu'à maintenant, tous les joueurs avaient une "valeur estimée" calculée automatiquement. Tout joueur expérimenté de Hattrick savait que cette valeur avait peu de rapport avec la valeur du joueur sur le marché des transferts.Tous les utilisateurs expérimentés (et les applications CHPP) utilisaient plutôt cette valeur pour déterminer si un joueur était "high" ou "low" dans sa caractéristique principale, ou pour suivre l'évolution des caractéristiques, de la forme et de la santé.
Le problème étant que les nouveaux joueurs ont souvent l'impression que la "valeur estimée" a quelque chose à voir avec sa valeur sur le marché des transferts. C'est mauvais pour les nouveaux et pour le fonctionnement du marché des transferts.
Nous avions deux manières de résoudre ce problème: essayer de refaire une formule pour déterminer une "valeur estimée" en concordance avec le marché des transferts.Nous n'avons pas choisi cette option pour deux raisons: premièrement, il est quasiment impossible de transcrire le marché des transferts en une seule formule, une telle tentative génèrerait des "valeurs estimées" incorrectes.Ensuite, modifier la formule rendrait tout d'un coup les "connaissances" sur la manière dont la "valeur" dépend de comment un joueur est high/low ou les différences de caractéristiques obsolètes. Nous pensons que ça perturberait trop les utilisateurs.
Alors à la place nous allons juste renommer cette valeur et la conserver comme un moyen de comparer les valeurs des caractéristiques. A la place de "valeur estimée", nous allons désormais parler de "Total Skill Index" (Index du total des caractéristiques) ou plus simplement TSI.Nous allons également la montrer sans recalcul par rapport à la monnaie et la montrer ainsi dans une "monnaie" sans nom avec un taux de 1000:1 par rapport à la monnaie par défaut de HT. C'est plus simple à comprendre avec un exemple:
(Ancien) "Valeur estimée" en £: 200 000 £
(Ancien) "valeur estimée" en Euro: 300 000 €
(Nouveau) Total Skill Index (TSI): 3000
Un autre joueur avec (Ancien) "valeur estimée" en Euro de 14 000 € aurait un TSI de 140.
Afin de vous permettre de vous habituer au TSI, durant une période de 7 semaines après le lancement de HT 6.6, nous montrerons le TSI selon la nouvelle formule et le TSI "traduit" dans votre monnaie, comme ceci:
Total Skill Index (TSI): 2000 (ancien format: 200 000 €)
Nouvelle formule de calcul des salaires
Nous avons complètement réécrit la formule déterminant le salaire des joueurs. Nous avons effectué ceci sans changer la formule de calcul de la "valeur estimée"/TSI (pour plus de détails à propos du terme TSI voir ci-dessus).Auparavant, le salaire dépendait totallement de la 'valeur estimée"/TSI légèrement modifié par rapport à la santé et l'âge. La nouvelle formule est maintenant indépendante du TSI.
La santé retirée de la formule
La nouvelle formule ignore la santé du joueur. Avec l'ancienne formule, il était bizarrement avantageux d'avoir son meilleur joueur blessé lors du dernier match de la saison car ça permettait à son salaire de diminuer pour toute la saison suivante.Puisque le salaire s'applique tout au long de la saison et que la santé est temporaire, le salaire ignore désormais les blessures.
L'endurance affecte uniquement la construction
Dans le moteur de matchs, l'endurance affecte uniquement (à part quelques TRES rares évènements spéciaux) la caractéristique construction.Même si ça pourrait changer dans le futur (pour permettre à l'endurance d'affecter les autres caractéristiques également), la formule des salaire devrait refléter la manière dont les caractéristiques affectent les performances.Alors, dans la nouvelle formule, l'endurance n'affecte que la partie du salaire concernant la construction du joueur.L'ancienne formule avait pour étrange effet qu'il était préférable d'avoir aussi peu d'endurance que possible pour tous les joueurs sauf les milieux de terrain. Ce ne sera plus le cas.
Les joueurs complets moins coûteux
Nous avons annoncé à plusieurs reprises que nous voulons voir plus de joueurs complets à l'avenir.En ce moment, peu de joueurs entrainent les caractéristiques secondaires des joueurs comme passe et défense pour un milieu de terrain. Le jeu est beaucoup moins varié que nous le souhaiterions.
Pour aller en ce sens nous avons réduit l'impact des caractéristiques secondaires sur le salaire. La nouvelle formule additionne le "coût" de chaque caractéristique plutôt que de le "multiplier".Par exemple, un joueur avec deux caractéristiques à "surnaturel" et le reste à "catastrophique", ne coûtera dorénavant "que" deux fois plus qu'un joueur avec surnaturel dans une caractéristique et le reste à catastrophique. Auparavant un tel joueur aurait coûté beaucoup plus que le double du salaire du joueur avec un unique surnaturel.
La somme des changements
Un tel changement n'est pas possible sans que certaines équipes en sortent "gagnantes" et d'autres "perdantes". C'est inévitable.Ces joueurs qui ont toujours bénéficié d'importantes "remises" sur leur salaire grâce à leur faible endurance perdront ce bénéfice et leur propriétaire aura à payer le salaire que les autres équipes ont toujours eu à payer pour un joueur ayant les mêmes caractéristiques (hormis l'endurance).Nous pensons que c'est la bonne chose à faire, même si les équipes ayant des salaires "optimisés" selon l'ancienne formule verront peut-être leurs salaires augmenter.
De même, nous ne pouvons pas effectuer de modifications économiques pour stimuler l'entrainement des caractéristiques secondaires sans affecter négativement les équipes ayant de nombreux joueurs avec une seule caractéristique.Mais cette nouvelle formule est plus appropriée et elle oriente le jeu dans la bonne direction, nous pensons donc que c'est la bonne chose à faire.
La somme totale des salaires en utilisant la nouvelle formule produira des salaires légèrement inférieurs à l'ancienne formule en moyenne.De toute façon, puisque les nouvelles équipes et les équipes présentes dans les divisions plus basses ont générallement des joueurs complets (honorable-honorable par exemple) alors que les meilleures équipes ont des joueurs orienté vers une caractéristique (par exemple divin-honorable), les nouveaux salaires baisseront plus pour les clubs des divisions les plus basses que pour les meilleurs clubs.Quelques-uns des meilleurs clubs qui n'ont pas pris en compte nos multiples indices à propos de l'importance grandissante des joueurs complets ou qui ont profité de bas salaires en utilisant des astuces liées à la santé ou à l'endurance des joueurs auront en fait des salaires supérieurs à ce qu'ils ont à présent.
Les notes d'équipes sont divisées par 2![]()
Les notes d'équipes (par exemple, "Milieu: impressionant; Défense latérale droite: Surnaturel" etc... qui sont inscrites dans le rapport des matchs) ont souffert de la progression des équipes au fil des saisons.Un grand nombre d'équipes atteignent maintenant le niveau Divin (en particulier les équipes nationales, mais d'autres également). Cela signifie qu'il est impossible de voir la différence entre deux équipes atteignant la limite du Divin.
Pour remédier à cela, nous changeons l'échelle pour rendre deux fois plus difficile d'atteindre un certain niveau.Les notes d'équipes s'élevant précédement à "inoubliable" (12ème niveau) ne vous donnerons maintenant que "passable" (6ème valeur).Un autre exemple: un niveau formidable high (9ème niveau) avec l'ancien système sera "inadéquat" avec le nouveau (la 5ème valeur).Nous savons que ce sera très déroutant au début, mais puisque les anciens niveaux seront automatiquement recalculés avec l'échelle plus "dure", nous sommes sûr que nous nous y habituerons rapidement.
Nous tenons à souligner que rien n'a changé dans le moteur de matchs concernant les notes. Ce n'est qu'un changement de représentation des niveaux qui rend le jeu capable de gérer le niveau toujours croissant des caractéristiques dans le monde HT.
MISE A JOUR (version 6.6.1)
Suite aux réactions de nombreux utilisateurs, nous détaillons un peu plus les notes d'équipe. Chaque notre a désormais 3 sous-niveaux: (+), (-) et rien. Donc à la place de "Formidable", vous aurez une des trois notes: Formidable (-)
Formidable
Formidable (+)
Ces sous-niveaux indiquent que vous atteignez le bas/milieu/haut du niveau appellé Formidable. En fait, après cette modification, la nouvelle échelle cumule les avantages car les meilleures équipes comme les moins bonnes ont maintenant une échelle qui est 50% plus détaillée qu'auparavant.
Effets sur l'économie globale
Nous suivons continuellement l'évolution de l'état de l'économie globale d'Hattrick. Quand elle commence à s'orienter dans une mauvaise direction, nous intervenons.En concevant les changements qui font partie de HT 6.6, nous avons donc tenu compte des tendances économiques d'Hattrick.Cependant, puisque certaines des mesures que nous prenons essayent délibérément de changer les comportements, nous devons surveiller l'économie d'encore plus près, et si le besoin s'en fait ressentir, nous ferons quelques ajustements mineurs à la mi-saison.
Rappellez vous aussi que c'est l'état économique global que nous surveillons et non les fluctuations sur le marché des transferts.
/HT-Team
et bien ça va en faire des changements
