Furi (PS4/One/Switch/PC)
Le jeu est un
boss rush, et le temps qu'on ne passe pas à combattre, on le passe à marcher dans des
cut scenes pseudo-interactives qui font monter la pression en même temps qu'elles introduisent l'arène - et la bande son - du prochain duel. Chaque combat se déroule en n phases (représentées par les cubes orange sur l'image ci-dessus) de difficulté croissante, sachant qu'une phase se compose sauf exceptions de deux parties :
- Combat à distance, à la manière d'un shoot-them-up (et parfois d'un dodge-them-up quand les pattern adverses se font bien vénère), où le joueur use de son arme à feu (tir chargé ou non) et de son sabre (coup chargé ou non).

- Corps à corps, où le joueur se meut dans une arène réduite, alterne dodge et parry en attendant l'ouverture dans la garde adverse.

Dans tous les cas, le jeu est avant tout une affaire de timing : timing dans les contres (en fonction de la qualité du timing, un contre peut rendre de l'énergie, et même donner la possibilité de placer un "super contre" qui déstabilise l'ennemi), et timing dans les déplacements, puisque le personnage dispose d'un
dash au cours duquel il est invincible, et qu'il est également possible de charger (ce qui influe sur sa distance).
Malgré le label
"pas mal non ? c'est français", c'est aussi un petit précis de
soft power nippon. Avec son héros taciturne et sa trame à la Saint Seiya, où l'on va d'arène en arène tel un chevalier de bronze, on pourrait croire à une production sous licence "Club Dorothée". Et le
game design revendique la même influence, allant jusqu'à remercier dans ses crédits certaines grandes figures du jeu d'arcade et d'action, la plus évidente étant Tetsuya Mizuguchi, car dans ses passages
bullet hell où la musique et les nuées de couleurs se rejoignent, on comprend que le jeu vise la même synesthésie que Rez (d'autant que la musique, 100% éléctro française monsieur,
est oufissime).
Ça n'est pas un jeu "brochette fromage" pour autant, puisque si le
chara design est également l'oeuvre d'un japonais (Takashi Okazaki, qui a créé Afro Samurai), il s'appuie assez peu sur les clichés de l'animé, tandis que l'épure des décors, et leurs teintes tantôt rose fluo, tantôt jaunes pâle dégagent une étrangeté qui évoque certaines planches de Moebius.
Le jeu est par nature assez difficile (toutefois bien moins
hardcore que
Cuphead, au concept similaire), mais les moins doués s'en sortiront comme moi, en mémorisant les patterns plutôt qu'à l'instinct. Ils vaincront à la sueur de leur front, mais la fierté ne durera qu'un temps, celui qui sépare la fin des crédits de la - sale - note que le jeu leur jettera à la gueule

A noter qu'une fois terminé, se débloque un mode de difficulté supplémentaire, qui est un modèle du genre. Il ne s'agit pas de boss plus endurants, ou d'un joueur plus fragile, mais bel et bien de tout nouveaux
patterns, toutes choses égales par ailleurs. C'est littéralement un nouveau jeu, pour ceux qui voudraient se mesurer aux chevaliers d'or dans leur nouvelle armure.