Pour un joueur casual comme moi, y'a ni trop de vies ni trop de facilité dans ces jeux, y'a du challenge
Oui c'est tout à fait mon opinion

Mais je ne trouve pas que les vies infinies rendent un jeu trop facile - ou en tous cas ce n'est pas ce que je leur reproche - mais elles nivellent tout : le jeu n'exige plus du joueur que son temps, et au delà du talent, l'investissement et la concentration deviennent optionnels. Le compteur de vies crée une tension, même discrète, là où les jeux à vie infinie invitent à être parcourus distraitement
(*)
C'est ce qui me gâche Rayman Origins : son level design ne s'embarrasse plus de pédagogie, dès lors que le joueur peut échouer autant qu'il le souhaite, et on se retrouve dans une position de soumission totale : on subit un level design qui nous est imposé, au lieu de composer autour de lui. Ca n'est pas directement imputable aux vies infinies (après tout, on trouve le même défaut dans Donkey Kong Country Returns) car c'est avant tout une faiblesse de design - où le jeu de plateforme est envisagé comme une partition à respecter - mais ça encourage à la légèreté, pour le joueur comme le designer, qui ne s'astreint plus aux mêmes exigences d'équilibrage de gameplay.
Pourtant, Rayman Origins aurait je pense été moins bon sans ses vies infinies. Mais je pense qu'il s'agit-là d'une mauvaise solution à un problème de design, plutôt que d'une bonne idée à proprement parler. Pour en revenir à mon reproche initial, c'est une idée que je comprends, ainsi que l'idée sous-jacente, celle du jeu vidéo pour tous, et que je respecte à un certain égard - surtout lorsqu'il s'agit d'un jeu aux ambitions narratives fortes. Mais dans le cadre du jeu de plateforme, je considère que c'est un pis-aller, qui finalement fédère autour de la négation même du genre (= de l'idée que je m'en fais, qui est éminemment contestable).
(En plus, à titre personnel, les vies infinies créent plus de frustration qu'autre chose

La répétition qu'elles créent m'apparaît inutile, je ne comprends pas quel intérêt le jeu peut bien avoir à me faire échouer, si l'échec ne signifie qu'un retour à l'état d'origine, mais il est possible que ce soit une incompatibilité personnelle à la mécanique).
S'agissant de Super Mario Odyssey, les extraits de gameplay montrent qu'il ne s'agira pas vraiment d'un jeu de plateforme, mais d'un jeu d'exploration avant tout : l'absence de vies devrait être moins douloureuse que prévu pour mon petit coeur fragile.
(*)(C'est une remarque qui ne s'applique évidemment pas au
plateformers hardcore tels Super Meat Boy ou VVVVVV, où les difficultés sont distribuées écran par écran, et où la boucle d'échec participe de ce rythme particulier dans lequel le jeu cherche à installer le joueur).