Je sais je suis en retard de 4 ans mais je n'ai la PS3 que depuis quelques mois. Je touche à la fin de GTA IV et, pour les avoir tous fait depuis le premier (même les add-on), je peux déjà dire que c'est l'un de mes favoris.
Bien entendu, la qualité graphique comparée aux anciens joue un rôle mais pas que. Je l'ai déjà dit, je me fiche un peu des graphismes, même si c'est toujours un plus.
Ce que j'aime dans cet opus, c'est la liberté donné au personnage. Ça change pas mal d'avoir un héros qui ne désire pas tenter le rêve américain à la Scarface ou tenter de conquérir la ville en achetant des planques, des boîtes de nuit. Lui ne cherche qu'à échapper à son passé mais à la fois il cherche à le retrouver.
La multitudes de personnages que tu rencontres est assez impressionnante et c'est plutôt très cohérent. T'as l'impression que tu ne vas jamais terminer l'histoire, tu as des histoires qui se croisent et le vrai point positif du jeux c'est que tu peux décider quel personnage tu décides de privilégier par rapport à un autre.
J'ai vraiment adoré le fait de pouvoir choisir de tuer X à la place de Y ou de choisir de tuer un mec ou de l'épargner. De choisir d'éliminer Dimitri ou de faire un deal avec lui que pour le fric. Ça permet presque de "s'identifier" au personnage dans le sens où tu peux décider ce que toi tu préfères, soit la vengeance soit ne pas avoir de fierté soit être digne...
Niveau défaut, je parlerais de la caméra qui parfois, en voiture peut jouer des tours. Aux coups de téléphone que l'on peut recevoir juste à la fin de la mission alors qu'on a pas échappé aux flics et qu'ils nous tirent dessus et que je ne peux pas entrer dans la voiture car j'ai le téléphone en main
Également le fait de ne pas avoir trouvé d'autres moyens de dépenser son argent car au final, tu te retrouves avec pas mal de lovés mais tu n'en fais rien. Ils auraient pu trouver une autre alternative pour le dépenser.
Kieros a écrit :Me voilà du coup contraint de jouer au héros, puisque je n'ai aucune raison d'être subversif (ça ne servirait d'ailleurs à pas grand chose). Le scénario récompense le plus souvent la grandeur d'âme, alors qu'en réalité, c'est la bassesse et l'inhumanité qui sont les plus gratifiants à court terme. Dans ce jeu, jouer le bad guy ne rapporte rien (pourquoi garderais-je de la bouffe pour moi ? je n'ai même pas de barre de vie), être sympa et conciliant ne coute rien (je peux filer mes armes et n'importe quoi à quiconque, le jeu ne gère pas l'inventaire). Le mensonge ne sert à pas grand chose, la vérité est la voie la plus simple. J'avoue que j'ai buté un mec ? ok c'est cool, merci d'être honnête. J'exagère à peine.
Non, hormis mon bémol sur la mécanique des dialogues, l'univers du jeu est vraiment très très noir, davantage que le comic par exemple. C'est assez proche de 28 days/weeks later, c'est une des grandes réussites à mon sens
13 >> Ne t'inquiète pas, perso je suis toujours à l'ancienne génération de consoles
GTA IV m'est tombé des mains. Il faut dire qu'en cumulé, je devais déjà frôler les 300 heures de braquage/poursuite/fusillade, je n'ai pas réussi à me motiver pour celui-là, d'autant plus que la formule n'évolue pas d'un pet (c'est même une sacrée régression par rapport à San Andreas - salvatrice, tant ce dernier était boursouflé). J'ai eu l'impression de promener mon ennui d'un point A à un point B.
Et le scénario tellement premier degré, les tourments du héros, sa critique grossière des Etats-Unis the land of opportunities s'accorde mal avec les massacres qu'il accomplit entre deux cut-scenes. Cette "dissonance ludo-narrative" (sic) est bien plus digeste dans des jeux outranciers (les 3 GTA précédents, même si San Andreas était déjà limite sur ce point) ou qui ne se prennent pas au sérieux (Les Uncharted).
Également le fait de ne pas avoir trouvé d'autres moyens de dépenser son argent car au final, tu te retrouves avec pas mal de lovés mais tu n'en fais rien. Ils auraient pu trouver une autre alternative pour le dépenser.
Ah ça Les six derniers Zelda échouent à en trouver la parade
(The Walking Dead)
Davantage un problème d'écriture à mon sens
Mais l'écriture est fonction du budget :baillargeon101: :malhonneteawarad2013:
Plus sérieusement :
Le personnage central (Clémentine) est romancé et idéalisé, alors que les autres PNJ sont plutôt dans une écriture vaguement naturaliste, avec une approche sociologique forte. (...)
Le problème de Clémentine pour les scénaristes, c'est qu'elle est à la fois protagoniste et but à atteindre (un peu comme dans Ico, j'y reviendrai). But à atteindre, parce qu'elle est une métonymie : la sauver, c'est sauver l'humanité toute entière (Schindler's list) . L'allégorie de Crawford l'illustre bien, à quoi bon sauver la race humaine si pour cela on doit tuer toute humanité ? C'est la thèse du jeu et je la respecte et l'approuve, même si j'aurais aimé avoir le choix . Le choix, je ne l'ai pas, ni techniquement (je ne peux pas la laisser crever) ni moralement, puisque la Clémentine protagoniste ne me donne aucune raison de la laisser tomber.
Oui, c'est bien vu. Il y a des facilités d'écriture dans l'écriture des deux personnages principaux, et dans les méthodes utilisées pour remporter l'adhésion du joueur. Ils sont les seuls personnages sans nuance du casting (même Doug finit par varier de la ligne du semi-mongolien qui est la sienne au début). Les auteurs ont décidé que la relation Lee-Clementine ne serait pas questionnable, dès lors leur écriture relève de la figure du héros vertueux, qui limite forcément le potentiel d'un scénario mais qui est largement répandue par ailleurs.
C'est fatalement plus décevant dans un jeu vidéo, supposé être interactif, et je suis d'accord avec tes griefs vis-à-vis des mécanismes qui viennent te faire croire que tu as la main.
Le scénario récompense le plus souvent la grandeur d'âme, alors qu'en réalité, c'est la bassesse et l'inhumanité qui sont les plus gratifiants à court terme. Dans ce jeu, jouer le bad guy ne rapporte rien (pourquoi garderais-je de la bouffe pour moi ? je n'ai même pas de barre de vie), être sympa et conciliant ne coute rien (je peux filer mes armes et n'importe quoi à quiconque, le jeu ne gère pas l'inventaire). Le mensonge ne sert à pas grand chose, la vérité est la voie la plus simple. J'avoue que j'ai buté un mec ? ok c'est cool, merci d'être honnête. J'exagère à peine.
Bref, je reproche au jeu de fausser les codes pour faire triompher l'humanité dans les choix du joueur. Dans la réalité, cette dernière est belle parce qu'elle est difficile à conserver, et que le chemin pour la faire gagner est plus difficile que le chemin qui la fait perdre.
C'est vrai dès lors que tu comprends que tu ne risques rien. Même si je n'aurais pas agi de la sorte dans la réalité, ce n'est pas mon humanité qui m'a poussé à révéler mon passé, mais la crainte que les autres le découvrent par eux-même (le prisme de la fiction m'ayant rappelé que chaque mystère est fait pour être découvert )
Et j'avais choisi d'aider le mec coincé sous son tracteur plutôt que Doug, car un adulte semblait plus utile qu'un enfant à ma survie, celle de Clementine, et de notre groupe. Puis, j'ai souvent donné raison à Kenny contre mon opinion, car un homme me semblait plus utile qu'une femmeparce que ces redneck ont l'intelligence de la main car ses qualités m'intéressaient Mais on en arrive à la même impasse : le jeu ne génère pas de menace, et le management d'ego reste sans effets.
Après, on peut aussi prendre le truc dans l'autre sens (TWSS-proof) : dans un jeu dans lequel tu ne risques rien, tu n'as pas forcément de raisons d'être "bon" non plus. Personnellement, une fois évacuée la tension née de l'identité incertaine de mon interlocuteur (je ne savais pas quelle question je devais me poser : "qu'est ce que le jeu veut que je réponde ?" "qu'est ce que le scénario veut que je réponde ?" "qu'est-ce que le personnage veut que je réponde ?") j'ai fini par opter pour la piste naïve, et choisir de me demander "qu'est ce que j'aurais répondu ?"
Mais oui, le jeu ne te laisse pas le choix : tu seras un type bien, quoiqu'il arrive. Je crois que notre différence de ressenti tient au fait que j'ai laissé le jeu me tester tandis que tu as choisi de tester le jeu
urba : tu aurais vraiment dû jouer au jeu plutôt que d'en lire les spoilers
Après, on peut aussi prendre le truc dans l'autre sens (TWSS-proof) : dans un jeu dans lequel tu ne risques rien, tu n'as pas forcément de raisons d'être "bon" non plus.
Certes, j'aime ta position sartrienne, ton existentialisme vidéo-ludique Cependant
1) Malheureusement, être mauvais n'est pas fun non plus Ca ne permet pas d'asseoir sa suprématie, de créer des clans, ou tout simplement d'évacuer sa frustation avec un cri primal Quand je bute des gens à GTA, ok c'est mal, mais je gagne du fric et c'est marrant à regarder. Là, je me retrouve juste face à un gars qui fera la gueule, y'aura même pas de filade, une punchline marrante...
2) Il y a toujours cette espèce de morale chrétienne [christian clavier] "l'oeil était dans la tombe et regardait Cain" [/christian clavier] ou Crimes et Chatiments, qui prétend que chacune de tes mauvaises actions sera sue et jugée de tous. Un cas emblématique, c'est quand on peut supprimer les 2 cannibales. Systématiquement, on est soumis à l'oeil des autres PNJ (Clémentine puis l'ensemble du groupe), qui nous jugent de loin. Je ne risque rien à défoncer les 2 gars, mais voir tous les autres qui matent derrière moi, ça brise le fun du moment (TWSS). J'aurais aimé avoir un anneau de Gygès, des moments d'impunité où j'ai le choix de tuer parce que j'ai envie, de manière pulsionnelle, ou alors de ne pas le faire, pas parce que Clémentine me regarde, mais simplement par pur esprit d'humanité. Sans Clémentine, je suis libre de troller le jeu. Sans Clémentine, je suis Champoul plutôt qu'urba. Sans Clémentine, je m'amuse avec mon Thanatos. L'enfer, c'est les gosses.
G.bédécarrax a écrit :
Mais oui, le jeu ne te laisse pas le choix : tu seras un type bien, quoiqu'il arrive. Je crois que notre différence de ressenti tient au fait que j'ai laissé le jeu me tester tandis que tu as choisi de tester le jeu
On ne peut mieux résumer
Non j'ai rien à dire, c'est juste pour être définitivement lourd avec l'ouverture des balises spoiler
Ce jeu me rappelle le premier point'n'click de ma vie, sur Macintosh SE. Il fallait répondre à des énigmes de culture générale pour avancer, et je l'avais fini plusieurs fois. Je me trouvais brillant et le jeu également Jusqu'au jour où j'ai décidé de répondre n'importe quoi, et que je me suis rendu compte que j'arrivais tout aussi bien à la fin :-| *musique dissonante soulignant le traumas d'enfance* j'ai alors compris que le jeu n'était qu'une vague supercherie, un faux trivial pursuit maquillé en aventure héroïc-fantasy.
Ce viol vidéo-ludique, je me suis juré de ne plus jamais le subir, et TWD y ressemblait beaucoup. J'ai donc décidé de le disséquer Mais si j'ai pu le faire, c'est avant tout à cause du jeu lui-même, et de ses choix idiots cupides de game-design. Le jeu autorise les Rewind alors qu'il n'en a pas les moyens, et chapitre le tout en format série (avec des flash-foward en sus !), ce qui n'a aucun intérêt autre que financier.
La seule bonne formule pour ce genre de jeu (où aucun de nos choix ne peut nous coincer), c'est la sauvegarde automatique. Faire le jeu sur un seul run, à la manière d'un film vu dans les conditions de cinéma. On reste dans l'aventure, on ne rembobine ni n'avance la trame, on se laisse mener par le scénario et on découvre les ficelles éventuellement à la fin, après le dénouement final (quand c'est bien écrit). The Walking Dead aurait été formidable avec cette construction, mais elle n'était pas très pognon-friendly pour l'éditeur. Un format série comme celui-ci était beaucoup plus rentable.
G.bédécarrax a écrit :
urba : tu aurais vraiment dû jouer au jeu plutôt que d'en lire les spoilers
C'est clair C'est le jeu le plus urba seal of approval que l'on puisse trouver. A chaque fois que j'y joue, je me sens dans la peau d'urba
Malgré toutes mes remarques, c'est un très bon jeu hein Addictif, prenant, émouvant, avec une vraie ambition scénaristique et morale, ainsi que le formidable univers du comic
La seule bonne formule pour ce genre de jeu (où aucun de nos choix ne peut nous coincer), c'est la sauvegarde automatique. Faire le jeu sur un seul run, à la manière d'un film vu dans les conditions de cinéma. On reste dans l'aventure, on ne rembobine ni n'avance la trame, on se laisse mener par le scénario et on découvre les ficelles éventuellement à la fin, après le dénouement final (quand c'est bien écrit). The Walking Dead aurait été formidable avec cette construction, mais elle n'était pas très pognon-friendly pour l'éditeur. Un format série comme celui-ci était beaucoup plus rentable.
Oui, c'est de cette manière que j'ai choisi d'aborder le jeu. Il faut accepter la part d'esbrouffe propre à ce format, et rester vierge le plus longtemps possible (Achievment unlocked), que les contours du jeu restent un peu flou pour le joueur.
Le simulateur de communauté dans une apocalypse zombie dont tu sembles rêver existe peut-être dans le récent State of Decay, sorti sur XLA. A confirmer toutefois, je ne m'y suis intéressé qu'en diagonale.
Toujours à l'écoute des chiffres de précommandes alarmants des réclamations de leur public, Microsoft a donc décidé de faire machine arrière, et revient sur tous les choix qui ont fait polémique les dernières semaines : plus de online obligatoire, plus de DRM anti-occasion, plus de bibliothèque de jeu accessible partout, etc
C'est mine de rien un truc assez dingue
Walking dead, toujours. Surpris d'être mis en minorité dans des proportions Dupont-Aignanesques, sur les points suivants :
- Seulement 26% des personnes ont laissé Clémentine, à la maison, dont moi Quand je vais faire une ratonnade de nazis/zombies en milieu hostile, je fais comme dans une manif d'homophobes, je n'amène pas les gosses. Très bon point pour le jeu sur ce coup.
- Seulement 19% des gens ont caché la morsure, dont moi ? Je n'y crois pas un instant en conditions réelles. Pas seulement pour l'instinct de survie, mais surtout du fait qu'on est en phase de déni, comme toute maladie. On n'est PAS mordu.
Seulement 19% des gens ont caché la morsure, dont moi ? Je n'y crois pas un instant en conditions réelles.
En fait, je crois qu'en répliquant les codes de la série télé, ils en embarquent la diégèse. Un bon père de famille, prudent et diligent, n'emmènerait certainement pas son gosse en zombicide, mais le héros de série télé, si. Parce qu'il y a forcément un psychopathe qui se terre parmi un groupe de survivants, et parce que les enfants s'y font communément enlever. D'ailleurs ...
Et dans une série télé, la morsure finirait par être révélée. Autant prendre les devants. Ca permet d'exorciser toutes ces séquences nulles "mon dieu va-t-il découvrir mon secret ?" qui servent à combler les 42 minutes du format.
Au fond le jeu n'est pas un survival en milieu zombie, pas tout à fait non plus un simulateur de héros de série télé, mais plutôt un "vis-ma-vie de script doctor"
Modifié en dernier par G.bédécarrax le lun. juin 24, 2013 11:29, modifié 1 fois.
C'est sans doute le jeu le plus abouti en terme d'identification joueur/héros, celui qui va le plus loin. Mais ça n'atteint pas le sommet de ce qu'on peut trouver chez un acteur avec une approche actor's studio par exemple. En terme d'énonciation, il y a des moments réussis où l'on pense vraiment "Je" ("Je lui coupe la jambe ou pas" ?), mais encore d'autres ou le "il" reprend le dessus ("Qu'est-ce que la fiction attend du héros ?").
Par contre, j'ai le sentiment que cette identification se fait mal, précisément dans les moments clichés du genre, où la diégèse reprend le dessus sur le scénario original, comme tu le disais justement. Un sorte de Surmoi qui s'exercerait sur l'oeuvre, et nous pousse à prendre du recul sur ces situations habituelles, pour déterminer ce que le jeu attend de nous. On perd à ce moment l'immédiateté et le sentiment d'être réellement l'acteur du jeu. Dans les passages originaux du jeu, j'ai réellement pensél'instant et ce que je ferais en conscience, sans idée préconçue du coup qui se jouerait après.
Je m'attendais à un super climax, et en fait pas du tout Je ne pense pas que ce soit foiré, plutôt un réel parti-pris antispectaculaire. C'est louable et courageux, mais j'étais un peu deg de pas pouvoir exploser davantage la gueule à Kevin Spacey au kidnappeur, façon Hostel La fin est émouvante sans tomber dans le pathos, quoique un peu longuette à mon goût.
Vous m'avez convaincu et je sors d'une semaine intense à consacrer presque chaque minute de liberté à jouer à Walking Dead. Malgré tous les défauts dont vous avez parlé, j'ai vraiment pris une claque, c'est un jeu terriblement marquant, surtout pour le papa d'une petite fille avec des cheveux frisés
J'avais des remords pendant la journée pour des erreurs faites la veille au soir dans le jeu
«Je connais bien le monde ouvrier, j’en ai licencié des milliers» Donald Trump
Comme promis voici mes petites remarques sur le jeu.
En point positif : l'ambiance, le scénario. C'est glauque à souhait, l'histoire en général est fluide, il y a des rebondissements auquel on s'attend
la famille cannibale
et d'autres carrément insoupçonnables
La gonzesse qui flingue l'autre. D'ailleurs j'ai fait partie des 20 et quelques % qui l'ont laissé au bord de la route cette connasse
. Un peu comme dans Game of Thrones, aucun personnage principal n'est epargné et une mort horrible et violente peut arriver à n'importe quel moment.
En point négatif : c'est peut-être une nouvelle façon de concevoir le jeu vidéo à laquelle je ne suis pas habitué ou qui ne me plaît pas totalement mais dans ce jeu, on est clairement plus spectateur qu'acteur. Ce n'est pas un jeu mais une série interactive. L'action consiste à ouvrir, fermer, prendre, marcher. Jamais la jugeote du joueur n'est mis à contribution, ni même d'autres capacités tels que les réflexes, les connaissances, la logique, la resistance à la pression... Dans The Walking Dead au contraire d'un jeu classique, les moments d'action servent à la cinématique qui est au final l'intérêt principal du jeu.
De plus, les décisions importantes à prendre me paraîssent un petit peu surfaites et n'influent pas tant que ça sur la trame du jeu. J'ai regardé après sur le net ce qu'il se serait passé si j'avais choisi d'autres décisions et ça rejoint mon sentiment de base.
Alors oui, on s'y accroche, parce qu'on a envie de connaître les dénouements et quand on est mis a contribution, les actions à réaliser coulent tellement de source que leurs limites ne dérangent pas. Au moins ça se torche vite et on attend la suite des événements.
Hier j'ai découvert (10 ans après) le multi de GTA IV, c'est absolument génial ! Le mode gendarme contre voleur est vraiment fun, c'est un peu Cournter Strike mais à la sauce GTA, ça permet de passer de très bonne heures avec ce jeux fantastique.
À ce propos, je ne sais pas si vous avez vu le trailer du prochain ça sent le jeux culte avec le contrôle simultané de 3 personnages, par exemple
En point négatif : c'est peut-être une nouvelle façon de concevoir le jeu vidéo à laquelle je ne suis pas habitué ou qui ne me plaît pas totalement mais dans ce jeu, on est clairement plus spectateur qu'acteur. Ce n'est pas un jeu mais une série interactive. L'action consiste à ouvrir, fermer, prendre, marcher. Jamais la jugeote du joueur n'est mis à contribution, ni même d'autres capacités tels que les réflexes, les connaissances, la logique, la resistance à la pression... Dans The Walking Dead au contraire d'un jeu classique, les moments d'action servent à la cinématique qui est au final l'intérêt principal du jeu.
C'est sûr que niveau marge d'action, passer de Fallout à The Walking Dead, ça doit pour le moins déstabiliser
Moi je suis OK pour considérer comme un jeu vidéo ce genre "d'expérience" malgré une marge de manoeuvre réduite; tant que l'interaction fonctionne dans un sens ou dans l'autre. Tu n'as pas grande influence sur le jeu, mais j'aime à penser que le jeu à néanmoins une influence sur toi. Souviens toi des mots de Leonard Hayes, ce grand penseur qui je le sais t'es familier : " don't learn the words. Let the words learn you!