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[QUE RESTE-T-IL DE] RESIDENT EVIL ?

Ressorti sur PC et consoles de salon dans sa version Gamecube à peine retouchée, le premier Resident Evil, malgré les aspérités qui sont celles de son époque, surprend aujourd’hui encore par la pertinence et la vigueur de ses intuitions. Tel Lisa Trevor, il est dans un état de décomposition avancé, mais il bouge encore.

« Désolé pour la poussière »

 

 

Il ne faut pas se voiler la face pour autant : en 2018, plus personne n’a envie de jouer à ça. Pas tant parce que le jeu a mal vieilli, mais parce qu’il vient d’une époque révolue. Celle de la 3D pré-calculée et celle du gameplay à contraintes, inenvisageable à l’heure du blockbuster sans friction (tendance Uncharted). Pour resituer les choses, on parle d’une époque dont le blockbuster est Tomb Raider, soit une série de jeux exigeants, rugueux, inhospitaliers, au level design retors et aussi pointu que les seins le modèle 3D  de son héroïne.

Autrement dit, jouer à Resident Evil en 2018, c’est un peu comme continuer la photo en argentique - à ceci près qu’il y a peu de chances de pécho de la germanopratine en fleur en jouant à Resident Evil, mais rien ne vous interdit d’essayer.

 

 

Manette en main, pas de miracle : malgré les déplacements modernisés et la visée automatique, le jeu reste une plaie à jouer, et abuse de jumps scares reposant sur l’incroyable talent des morts-vivants pour se foutre pile dans les angles morts, à se demander si Umbrella est bien une firme pharmaceutique diabolique, ou juste un fabricant de mauvais rétroviseurs. Et son inventaire aussi généreux qu’une poche de jean oblige à bien des allers-retours, et à des dilemmes qu’on n’imaginait pas forcément quand l’incipit nous promettait d’incarner des soldats d’élite : « qu’est-ce que j’emporte avec moi, cette boîte à musique ou la-manivelle-à-bout-hexagonal ? »

Pourtant, le jeu s’empare de ces principes d’apparence boiteux dont émerge un étrange paradoxe : le jeu serait moins bien s’il était meilleur. Plus jouable, il serait moins menaçant. Son inventaire réduit est une brique de gameplay fondamentale, parce qu’il oblige le joueur à se mettre en danger (quand il lui faut arbitrer entre objet de soin et munitions), et qu’il en conditionne toutes les actions : chaque déplacement doit être planifié, d’une pièce de sauvegarde à l’autre, de couloir en couloir, en fonction de ce que l’on sait et en prévision de ce que l’on ignore. La mise en œuvre est peut-être perfectible (les objets-clés devraient avoir leur inventaire dédié, ce sera d’ailleurs le cas plus tard dans la série), mais le concept déjà parfaitement conscient.

 

 

Voilà pourquoi il n’est pas dit qu’il y ait là quelque chose de très modernisable. Il va plutôt falloir faire avec, s'accommoder de ce gunplay laborieux, se satisfaire de ces déplacements patauds, se persuader qu'ils ont aussi leurs vertus, et se dire que parfois, le mieux est aussi l’ennemi du pas très bien.

« Oh, tu tires ou tu pointes (&click) ? »

 

Jeu d’action par dépit, Resident Evil ressemble aussi à un point&click, avec son unité de lieu et ses associations d’items farfelues. Il faut à ce titre saluer le bel effort que fait le remake Gamecube – plus verbeux que l’original - pour justifier l’architecture pour le moins circonvolue du manoir Spencer, où l’accès à un laboratoire secret exige des compétences diverses et variées : hacker un ordinateur, ranger des livres dans l’ordre, mélanger des trucs verts et des trucs jaunes, ou encore être accompagné d’une meuf qui sait jouer du piano, Chris Redfield ayant manifestement séché les cours de solfège de la formation S.T.A.R.S.

 

 

C’est une structure qui se justifie dans un premier temps, parce qu’elle porte en elle une certaine « vérité diégétique ». Ou, pour le dire moins pompeusement, il y a une forme de logique, alors qu’on déambule à peu près au pif dans un lieu inconnu qui exhale un mystère ne demandant qu’à être percé, à se saisir avec gourmandise de tous les objets qui traînent, surtout quand ceux-ci sont des pierres précieuses se revendant à vil prix au marché noir de Racoon City.

Et puis, la mécanique s’essouffle un peu, car il faut bien avouer que le jeu distribue un peu trop aléatoirement problèmes et solutions en espérant du joueur qu’il fasse le tri, et le dungeon design finit par devenir aussi paresseux et artificiel que la famille Kardashian : moins il reste de lieux à explorer, plus les puzzles se font tordus et leur résolution laborieuse.  Pas de quoi jeter le bébé avec l’eau du bain toutefois, maintenant que le marché est mûr pour des jeux plus courts, la formule pourrait aisément être raffinée et offrir une expérience plus ramassée, un manoir plus « donjon de Zelda » et moins « Fort Boyard by George Romero ».

Les couloirs de la mort

 

On aura tôt fait de considérer la mise en scène toute en plans fixes comme désuète. On aurait raison de le faire (c’est un choix d’abord motivé par les contraintes techniques, les consoles de l’époque étant incapables de calculer autant d’éléments en temps réel), mais on aurait aussi franchement tort. Outre le potentiel horrifique du hors-champ, elle vaut pour tout ce qu’elle iconifie, et donne au manoir toute sa majesté et toute sa morgue ; manoir qui semble ainsi toiser le joueur, quand il ne le prend pas - littéralement – de haut. C’est que le point de vue de la caméra est en fait le sien, c’est lui qui joue avec nos émotions, lui qui nous piège et qui nous manipule. La bâtisse a beau ne pas porter de lunettes de soleil en pleine nuit, c’est elle le véritable antagoniste de l’aventure.

Les (arrière-)plans fixes sont loin d’avoir rendus les armes, et si certains des plus grands jeux de rôle de la PsOne ont à ce point marqué les esprits, la puissance évocatrice des panoramas qu’ils offrent n’y est pas étrangère. Gageons que, la nostalgie aidant, ce savoir-faire sera redécouvert et ses vertus magnifiées par les moyens et les résolutions d’aujourd’hui.

 

Final Fantasy VII

 

Ici, la mise en scène souffle le chaud (intérieurs matelassés, cheminées crépitantes) et le froid (murs décrépis et humides, du carrelage et des marbres comme chez les Da Silva), et s’amuse des attentes du joueur comme lors de la fameuse scène « du couloir aux chiens », autour de laquelle elle n’aura cesse de broder, en multipliant les points de vues similaires pour mieux le conditionner à l’imprévu. Tantôt des chiens briseront les fenêtres, tantôt des barricades de fortune créeront un faux sentiment de sécurité, tantôt le danger se produira hors-champ et sera signifié par la bande-son, ...

 

 

Le level design tout entier est d’une maturité étonnante, s’agissant d’un genre ou tout ou presque restait à inventer. Très intelligemment structuré en étoile, autour d’un manoir qu'on sait vouloir quitter mais vers lequel on nous ramène toujours, et qui nous rassure autant qu'il nous angoisse. Symétrique dans l'ensemble (deux ailes qui se dévoileront l’une après l’autre) et tortueux dans le détail (une infinité de couloirs qui ne sont jamais tout à fait les mêmes mais que l’on confond toujours un peu), la carte mentale que l'on se fait pourtant assez vite restera bien longtemps imprécise, nourrissant ce sentiment d'attraction/répulsion : s’il ne se laissera jamais tout à fait domestiquer (notamment depuis que les zombies reviennent à la vie si l’on n'a pas pensé à brûler leur dépouille), le manoir ne sera jamais aussi menaçant que ses alentours, et c'est souvent à contrecoeur qu'on le quitte.

 

 

VERDICT : QUE RESTE-T-IL D'ARGENT

Rugueux et passé de mode, le premier Resident Evil n'est pas encore une curiosité pour archéologues. Qui saura passer outre une ergonomie en état de rigor mortis découvrira une mise en scène et un level design d'une immortelle inventivité.

 

1 commentaire

  1. Syd 9 août, 2018 at 16:04 Répondre

    Superbe plume, comme toujours 🙂

    J’ai toujours adoré ce jeu sans jamais y avoir vraiment joué (je suis incapable de contenir ma peur dans ce genre de jeu, du coup je n’avance pas), le mieux étant d’avoir un ami qui y joue et moi de le regarder pour découvrir l’histoire et les rebondissements #GoldenCuckold

    Et concept très sympa du « que reste-t-il » !

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